Tag Archives: vray

corona vs vray ใช้ตัวไหนกันดี ?

vray(cpu) vs corona (cpu)

วันหยุดมีโอกาศได้ทดสอบ corona และ vray ก็เลยอยากจะมาแชร์ให้เพื่อนได้อ่านกัน

*เรื่องการให้แสง: ทั้งสองตัวทำได้ไกล้เคียงกัน ดู corona จะให้สีดูมีมิติกว่า เงาสะส้อนจะดูคมและสมจริงกว่า ส่วน vray จะมีการไล่สีที่ดูนุ่มกว่า

corona vs vray

corona vs vray


ทดลอง vray 3.5

คลุกกับ vray มาหลายวันหลังจากไปทดลอง render ตัวอื่น ๆ รู้สึกว่า image sample ของ vray 3.5 ใช้ง่ายขึ้นทำความเข้าใจได้ไม่ยากครับ ข้อสำคัญคือมันรองรับโปรแกรม 3d หลาย ๆ ตัว เช่น 3ds max maya,blender ใช้ง่าย สอนง่าย แจ่มแมว

 

ต่อไปจะใช้ vray เป็นตัว render หลักครับ

ปล.ภาพจากตัวอย่างการสอน lighting

การเลือก render engine ตัวไหนดี

ถือว่าเป็นส่วนสำคัญในการทำงาน 3d เราควรจะเลือกตัว render ที่มีความเร็วให้แสงเงา วัสดุที่มีความแม่นยำ ตอนนี้มีหลายตัวมากตัวหนึ่งที่ยังได้รับความนิยมคงหนีไม่พ้น vray version 3.50.04 เร็วขึ้นและ set ง่ายขึ้นมากครับ

vray

vray

ปล.ภาพตัวอย่างการจัดแสงของหลัดสูตร vray 3ds max
#vray #3dsmax #3d #สอน

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS

ผมเลือกใช้ irradiance map และ brute force engines สำหรับ GI และ Image sample ใช้ DMC กับ Catmull-rom ปรับค่า Min = 1 Max =100 เพื่อให้ความขุ่นของเงาสะท้อนมีมากยิ่งขึ้น บางคนอาจคงกับเทคนิคนี้ มันง่ายดี คุณต้องตั้งค่า max subdivision สำหรับ DMC sample ให้เท่ากับ 100 และ เอาเครื่องหมายถูกหน้า Use DMC sampler thresh ออก มันอาจจะทำให้การ render ช้าลงแต่คุณภาพของเงาสะท้อนจะดีขึ้น สำหรับค่า reflection subdivisions ใน material สามารถปรับให้เท่ากับ 8 ได้เพราะทุก ๆ อย่างจะถูกควบคุมด้วย Clt thresh
rendersettings1rendersettings2

การปรับ dynamic memory limit ในฉากนี้เป็นเรื่องที่สำคัญเพราะการใช้ ram ส่วนมากจะมากจาก displacement และ proxies ผมต้องปรับให้มันมีค่ามากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เครื่องของผมมี ram 6 GB ดังนั้นผมจึงตั้งค่า dynamic memory limit เป็น 4000MB และเหลือบางส่วนาหรับ geometry ที่มีอยู่ หลังจากปรับลดจำนวนของวัตถุ displacement และ rendering settings ให้สามารถ render ได้ภายใน 1 pass.แต่มันก็มีบางรูปที่ผมต้องแยก ต้นหญ้าออกไป render ต่างหาก เพราะจำนวนของ polygon มีมากจนเกินไป

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 5 การจัดแสง LIGHTING

การจัดแสง (light setup) ไม่มีอะไรยุ่งยาก ผมใช้ Direct Light เป็นดวงอาทิตย์ VraySky เพื่อการคำนวน GI และ Vray Color เพื่อเร่งสีสภาพแวดล้อมให้ดูสวางใน environment มันช่วยแร่งการสะท้อนให้ดีมากยิ่งขึ้น แต่บางรูปก็เอา Plane มาบังด้านหลัง เพราะมันสว่างเกินไป เงาของดวงอาทิตย์ก็เปิด Area Shadows เพื่อให้เงามันดูนุ่มขึ้น

ตัวอย่างการ set Vray Sky

ตัวอย่างการ set Vray Sky

V-Ray 1.50.SP3

Chaos Group ได้ปล่อย V-Ray 1.50.SP3! สามารถใช้งานได้กับ Autodesk 3ds Max 6 จนถึง 2009 ครอบคุมถึง 3ds Max Design 2009 ทั้ง 32-bitและ 64-bit ดูรายละเอียดได้ที่

www.chaosgroup.com

คงจะถูกใจสำหรับชาว 3Ds Max กันนะ

มาดู V-Ray Realtime !!!

เป็นเทคนิคการทำงานที่น่าสนใจมาก แต่คงจะต้องใช้เครื่องแรงสักหน่อย ระรับจตุคอ (quad core) กันเลย ใครได้ลองแล้วมาเล่าสูกันฟังบ้างนะครับ

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 4 (พื้นผิวTexture)

ผมใช้ข้อมูลจาก www.cgtextures.com ที่นี่เป็นแหล่งข้อมูลที่น่าสนใจ ลายเปลือกไม้ได้มากจากการผสมกันของลายไม้เพื่อนำมาใช้ทำผิวของลำต้น สำหรับใบก็ใช้รูปของใบไม้แต่มาวาดและปรับในส่วนของ translucency และ bump maps จริง ๆ แล้วเทคนิคนี้ก็เป็นวิธีการที่นิยมใช้ทั่ว ๆ ไป ส่วน UVW ก็จะใช้ค่าที่มากับ plugins Onyx Tree หรือ Bionatics

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)

วัสดุ MATERIALS

Materials ของหญ้า ผมใช้ Vray2SidedMtl ซึ่ง Front material ใน 2Sided ใช้ translucency color RGB = 140 140 140 (สีเทา) สำหรับ Map ก็ใช้เพียง diffuse texture ปรับค่า Opacity โดยใช้ VrayColor ตั้งค่า RGB = 140 140 140 material ทั้งสองเหมือนกันแต่ material ที่สองจะขุ่นและมืดกว่าทำให้ หญ้าดูน่ม และ ไม่ใช้ Displacement มันจะส่งผลกับ GI ทำให้สีไม่พี้ยน

Map หญ้า grass texture

map หญ้าที่ ผมใช้
ไม่ได้ใช้เทดนิคอะไรพิเศษ Material ของลำต้น ก็จะใช้เทคนิดเดียวกันแต่จะปรับ Reflect และ Reflect Glossiness ให้เป็นสีเทา Fresnel IOR เท่ากับ 2.0 ใช้ค่านี้กับทุก ๆ วัสดุ แค่เปลี่ยน Texture เท่านั้น

ผิวของต้นไม้ barkshader
วัสดุของต้นไม้

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 2 (Tree)

ต้นไม้ TREES

Model ต้นไม้เกือบทั้งหมดจะใช้ plugin ชือ Onyx มีสองต้นใช้ Bionatics Plugin เพราะมันสามารถกำหนดรูปแบบของใบได้ละเอียด สำหรับต้นไม้ที่ทำจาก Onyx ก็ไม่ได้มีอะไรพิเศษรูปแบบก็ Load Preset มาจาก File ที่มาพร้อมกับโปรแกรมส่วนที่ผมคิดว่ายากก็คือการให้รายละเอียดของใบโดยผมใช้ SSS Material (ดูรายละเอียดของเรื่องนี้ได้ในส่วนของ Material) ผมไม่ใช้ Opacity maps เลยใบไม้ทั้งหมดเป็น Model 3d จริง ๆ ซึ่ง Onyx มันไม่สามารถทำได้ ถ้าดูไกล ๆ ก็ พอได้ แต่ในงานนี้ผมต้องการให้ต้นไม้มีใบเป็นพุ่มหนา

Tree bark displacement

Tree bark displacement

ผมใช้ใบที่ให้มากับต้นใม้ของ Onyx ในระยะไกล ๆ แต่จะมีการเพิ่มรายละเอียดสำหรับต้นใม้ที่อยู่ด้านหน้าและต้นใม้ที่อยู่ ใกล้ ๆ ต้มไม่กลุ่มทางซ้ายมือก็จะใช้ใบแบบเดิมเพียงแต่ผมจะแยกใบออกมาแล้วใส่ Shell Modifier ให้กับมัน (ดูรายละเอียดของเรื่องนี้ในส่วนของ Material) ขั้นตอนในการทำดูเหมือนจะง่านแต่พอทำจริง ๆ นั้นการใส่ Modifier ให้กับส่วนใบเป็นที่มี polygon เป็น พัน ๆ กลับทำให้เครื่องค้างไปเลยผมแก้ปัญหานี้โดยแยกมันออกมากเป็นส่วน ๆ แล้วใส่ Shell ให้มันวิธีนี้ก็จะช่วยให้เครืองไม่ค้าง หลังจะนั้นผมก็ Attach มันกลับเข้าไปรวมกัน ปัญหที่พบในขั้นตอนนี้ก็คือการใช้? High Poly Leaves ผมทำ Model ใบไม้ขึ้นมาแแล้วต้องการนำไปแทนที่ ใบให้สี่เหลี่ยมของ Onyx แก้ปัญหานี้โดยสร้่างกลุ่มใบใม้ขึ้นมาแล้วใช้คำสั่ง scattered ต้นไม้ละเอียดลงในLowpoly จากนั้นก็ลบ lowpoly ทิ้ง

High poly leaves

High poly leaves

Low poly leaves

Low poly leaves