Tag Archives: vray

video สอน interior rendering with vray & 3ds max

 

การเรนเดอร์ภาพภายในอาคาร จะต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับ มุมมอง ตำแหน่ง การวางกล้อง รูปแบบแสงชนิดต่างๆ เพื่อใช้นำมาวิเคราะห์ ในการจัดวางแสง จำลองบรรยากาศให้เหมือนจริง รวมไปถึง การออกแบบวัสดุ ให้ตรง กับชนิด ของวัสดุ ซึ่งถือว่า เป็นงานที่มีความซับซ้อน และต้องใช้เวลาในการเรียนรู้

Continue reading

corona vs vray ใช้ตัวไหนกันดี ?

vray(cpu) vs corona (cpu)

วันหยุดมีโอกาศได้ทดสอบ corona และ vray ก็เลยอยากจะมาแชร์ให้เพื่อนได้อ่านกัน

*เรื่องการให้แสง: ทั้งสองตัวทำได้ไกล้เคียงกัน ดู corona จะให้สีดูมีมิติกว่า เงาสะส้อนจะดูคมและสมจริงกว่า ส่วน vray จะมีการไล่สีที่ดูนุ่มกว่า

corona vs vray

corona vs vray


Continue reading

ทดลอง vray 3.5

คลุกกับ vray มาหลายวันหลังจากไปทดลอง render ตัวอื่น ๆ รู้สึกว่า image sample ของ vray 3.5 ใช้ง่ายขึ้นทำความเข้าใจได้ไม่ยากครับ ข้อสำคัญคือมันรองรับโปรแกรม 3d หลาย ๆ ตัว เช่น 3ds max maya,blender ใช้ง่าย สอนง่าย แจ่มแมว

 

ต่อไปจะใช้ vray เป็นตัว render หลักครับ

ปล.ภาพจากตัวอย่างการสอน lighting

การเลือก render engine ตัวไหนดี

ถือว่าเป็นส่วนสำคัญในการทำงาน 3d เราควรจะเลือกตัว render ที่มีความเร็วให้แสงเงา วัสดุที่มีความแม่นยำ ตอนนี้มีหลายตัวมากตัวหนึ่งที่ยังได้รับความนิยมคงหนีไม่พ้น vray version 3.50.04 เร็วขึ้นและ set ง่ายขึ้นมากครับ

vray

vray

ปล.ภาพตัวอย่างการจัดแสงของหลัดสูตร vray 3ds max
#vray #3dsmax #3d #สอน

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS

ผมเลือกใช้ irradiance map และ brute force engines สำหรับ GI และ Image sample ใช้ DMC กับ Catmull-rom ปรับค่า Min = 1 Max =100 เพื่อให้ความขุ่นของเงาสะท้อนมีมากยิ่งขึ้น บางคนอาจคงกับเทคนิคนี้ มันง่ายดี คุณต้องตั้งค่า max subdivision สำหรับ DMC sample ให้เท่ากับ 100 และ เอาเครื่องหมายถูกหน้า Use DMC sampler thresh ออก มันอาจจะทำให้การ render ช้าลงแต่คุณภาพของเงาสะท้อนจะดีขึ้น สำหรับค่า reflection subdivisions ใน material สามารถปรับให้เท่ากับ 8 ได้เพราะทุก ๆ อย่างจะถูกควบคุมด้วย Clt thresh
rendersettings1rendersettings2

การปรับ dynamic memory limit ในฉากนี้เป็นเรื่องที่สำคัญเพราะการใช้ ram ส่วนมากจะมากจาก displacement และ proxies ผมต้องปรับให้มันมีค่ามากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เครื่องของผมมี ram 6 GB ดังนั้นผมจึงตั้งค่า dynamic memory limit เป็น 4000MB และเหลือบางส่วนาหรับ geometry ที่มีอยู่ หลังจากปรับลดจำนวนของวัตถุ displacement และ rendering settings ให้สามารถ render ได้ภายใน 1 pass.แต่มันก็มีบางรูปที่ผมต้องแยก ต้นหญ้าออกไป render ต่างหาก เพราะจำนวนของ polygon มีมากจนเกินไป

การจัดการในว่สนนี้ก็จะใช้ Photoshop มาช่วยจัดการ ซึ่งสิ่งที่ต้องเตรียมก่อนที่จะนำมาประกอบกันใน photoshop ก็คือ เพิ่มข้อมูลในส่วนของ Zdepth สำหรับ depth of field effect ด้วยครับ

ขั้นตอนการแต่งภาพ Postproduction
Project นี้ทำ Postproduction ในโปรแกรม Adobe Photoshop มีใช้ plugin มาช่วยดังนี้ DFT-55mm, Nik Software Color Efex Pro 3.0,Digital Anarchy-Knoll Light Factory และ Richard Rosenman DOF-pro 3.0 สำหรับตัวอย่างที่แสดงใน Tutorial นี้เป็นหนึ่งในตัวอย่างจากทั้งหมด 5 ภาพ และผมก็ใช้ขั้นตอนเดี่ยวกันกับรูปทั้งหมด

ภาพด้านล่างเป็นภาพที่ได้มาจาก render ที่ยังไม่ได้ปรับแต่ง ใด ๆ
prva_korekcija

ภาพที่เห็นนี้ยังไม่มีต้นหญ้าและ Foreground ผมตั้งใจจะ ใส่ไปด้านหลัง สิ่งแรกที่ผมจะทำก็คือแยกสีต่าง ๆ ออก มาแบบตรงไปตรงมาเพื่อให้ง่ายต่อการจัดการปรกติผมก็ใช้เทคนิคนี้กับทุก ๆ Project อยู่แล้วโดยการใช้ color chanel จากทุก ๆ material ที่มีอยู่ในฉาก เช่น ใบไม้ ต้นไม้ วัสดุต่าง ๆ ของตัวอาคาร ทั้งหมดมี 84 layers เพื่อนำมาปรับกับ Correction , Curve, “Re-paint” และสำหรับ Blur

ผมเริ่มจัดการปรับแสงให้ภาพดูสว่างอีกนิดหน่อย เพราะรูปต้นแบบที่ได้มามันดูมืดไปซึ่งปรกติก็ทำแบบนี้ทุก ๆ ครั้ง โดยปรับ Level Correction ให้กับทุก ๆ Layer จนเป็นที่น่าพอใจแล้วก็จักการ collapse Layer และเริ่มทดลองรูปกับ Plugin ต่าง ๆ

การปรับความสว่างใช้ 3 Layers ปรับรูปอยู่ด้านบนของต้นฉบับ ผมใช้ Level และ Curves เพื่อเพิ่ม Contrast แล้วก็ใช้เครื่องมือ Dodge และ Burn เพื่อเพิ่มความสว่างจากดวงอาทิตย์และจำลองแสงสะท้อนจากพื้น แต่ไม่ได้ปรับแต่กับตัวอาคาร
vtora_korekcija
อันนี้ปรับแล้ว
treta_korekcija

หลังจากนั้นก็เพิ่ม pass ของหญ้าที่ทำจาก Displacement ปรับสีเขียวให้เข้ากันอีกอย่างหนึ่งก็คือจะพยามไล่สีจากมืดไปสว่างมันทำให้ดูมีความลึกนอกจากนั้นก็ปรับสีอีกบ้างเล็กน้อย
petta_korekcija
สุดท้ายก็ก็เพิ่ม foreground และจัดการ Blur มันนิดหน่อยให้มันดูสมจริง ๆ ได้อารมณ์จริง ๆ

นี่แนวทางการทำงานของ RED-VERTEX ขั้นตอนการทำงานที่กล่าวมาเป็นขั้นตอนที่ใช้กับงาน Post-production ทุก ๆ งานหลัวว่าผู้อ่านคงได้เรียนรู้อะไรจากเทคนิดของเขานะครับ
บทความโดย RED-VERTEX
เรียบเรียงโดย Candle3d.com

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 5 การจัดแสง LIGHTING

การจัดแสง (light setup) ไม่มีอะไรยุ่งยาก ผมใช้ Direct Light เป็นดวงอาทิตย์ VraySky เพื่อการคำนวน GI และ Vray Color เพื่อเร่งสีสภาพแวดล้อมให้ดูสวางใน environment มันช่วยแร่งการสะท้อนให้ดีมากยิ่งขึ้น แต่บางรูปก็เอา Plane มาบังด้านหลัง เพราะมันสว่างเกินไป เงาของดวงอาทิตย์ก็เปิด Area Shadows เพื่อให้เงามันดูนุ่มขึ้น

ตัวอย่างการ set Vray Sky

ตัวอย่างการ set Vray Sky

V-Ray 1.50.SP3

Chaos Group ได้ปล่อย V-Ray 1.50.SP3! สามารถใช้งานได้กับ Autodesk 3ds Max 6 จนถึง 2009 ครอบคุมถึง 3ds Max Design 2009 ทั้ง 32-bitและ 64-bit ดูรายละเอียดได้ที่

www.chaosgroup.com

คงจะถูกใจสำหรับชาว 3Ds Max กันนะ

มาดู V-Ray Realtime !!!

เป็นเทคนิคการทำงานที่น่าสนใจมาก แต่คงจะต้องใช้เครื่องแรงสักหน่อย ระรับจตุคอ (quad core) กันเลย ใครได้ลองแล้วมาเล่าสูกันฟังบ้างนะครับ

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 4 (พื้นผิวTexture)

ผมใช้ข้อมูลจาก www.cgtextures.com ที่นี่เป็นแหล่งข้อมูลที่น่าสนใจ ลายเปลือกไม้ได้มากจากการผสมกันของลายไม้เพื่อนำมาใช้ทำผิวของลำต้น สำหรับใบก็ใช้รูปของใบไม้แต่มาวาดและปรับในส่วนของ translucency และ bump maps จริง ๆ แล้วเทคนิคนี้ก็เป็นวิธีการที่นิยมใช้ทั่ว ๆ ไป ส่วน UVW ก็จะใช้ค่าที่มากับ plugins Onyx Tree หรือ Bionatics

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)

วัสดุ MATERIALS

Materials ของหญ้า ผมใช้ Vray2SidedMtl ซึ่ง Front material ใน 2Sided ใช้ translucency color RGB = 140 140 140 (สีเทา) สำหรับ Map ก็ใช้เพียง diffuse texture ปรับค่า Opacity โดยใช้ VrayColor ตั้งค่า RGB = 140 140 140 material ทั้งสองเหมือนกันแต่ material ที่สองจะขุ่นและมืดกว่าทำให้ หญ้าดูน่ม และ ไม่ใช้ Displacement มันจะส่งผลกับ GI ทำให้สีไม่พี้ยน

Map หญ้า grass texture

map หญ้าที่ ผมใช้
ไม่ได้ใช้เทดนิคอะไรพิเศษ Material ของลำต้น ก็จะใช้เทคนิดเดียวกันแต่จะปรับ Reflect และ Reflect Glossiness ให้เป็นสีเทา Fresnel IOR เท่ากับ 2.0 ใช้ค่านี้กับทุก ๆ วัสดุ แค่เปลี่ยน Texture เท่านั้น

ผิวของต้นไม้ barkshader
วัสดุของต้นไม้

วัสดุใบไม้ Leaves
การทำให้มันดูเหมือนจริงเป็นเรื่องท้าทายอย่างมากผมใช้เวลาทดลองเรื่องนี้อยู่สองถึงสามวัน สุดท้ายก็เลือก VrayMtl กับ translucency เพื่อให้มันดูเขียวแบบพิเศษ และใช้ SSS ปัญหาที่ผมพบอีกอย่างหนึ่งก็คือการใช้ หมอก แต่มันสามารถแสดงผลได้เฉพาะ Model เท่านั้นนั้นเห็นเหตุผลที่ผมต้องใช้ใบไม้เป็น Model ปัญหาอีกอย่างเรื่อง fog นั้นเราต้องใช้วัตถุที่มีปริมาตรเท่านั้นมันถึงจะแสดงผลได้อย่างถูกต้อง ผมจึงเลือกใช้ shell modifier เพื่อให้การแสดงผลตอน Render ได้ถูกต้อง(ให้ระวังเรื่องความหนาให้ดีเพราะถ้ามันบางเกินไปมันอาจจะมัปัญหากับหมอกได้)การ set sss Shader แล้วก็ set? refract เป็นสีขาว ปรับค่า Glossiness ประมาณ 0.6-0.8 ค่านี้สำคัญมากไม่งั้น translucency จะไม่ทำงาน จากนั้นก็เพิ่มค่า subdivisions เป็น 20 เพื่อให้มันดูนุ่ม จากนั้นก็ปรับ mode ของ? translucency ให้เป็น hybrid Model เพิ่มค่้า Light multiplier นิดหน่อย ผมพยามจำลองก้านเยื้อที่อยู่ในในไม้โดยกาใช้ map สีขาวดำเพื่อมาจำลองมันพอได้ผลลัพธืเป็นที่น่าพอใจแล้วก็จะปรับใช้ Reflection ด้วย ดูรูปด้านล่างประกอบครับ

ตัวอย่างการปรับวัสดุใบไม้

ตัวอย่างการปรับวัสดุใบไม้

ตัวอย่าง วัสดุใบไม้ Leaf material

ตัวอย่าง วสดุ ใบไม้ leavesshader

ตัวอย่าง วสดุ ใบไม้ leavesshader