Archive for the “render” Category

เราสามารถทำให้การกระจายของแสงให้ดูสว่างกว่านี้ได้หรือเปล่า ? การตั้งค่านี้อาจจะใช้ได้หากมันไม่มีความซับซ้อนมากจนเกินไป แต่ผมแนะนำว่าการปรับค่า Bounces เกิน 10 อาจไม่ได้ผลอะไร

ให้เปิด Material Editor ให้เลือกช่องที่ไม่ได้ใช้งานจากนั้นก็ให้กดปุ่้ม Standard เแล้วเลือก Arch & Desing(mi)
17 Mental Ray Sun 3 / 3
หลังจากที่เปลี่ยนวัสดุแล้วให้เลือกที่ Template Rollout และให้เลือกดูตัวอย่างของ Material ที่ให้มาให้ลองใส่ให้กับวัตถุดูตัวอย่างภพด้านล่าง
18 Mental Ray Sun 3 / 3
เทคนิคสุดท้ายที่ผมจะแนะนำก็คือการลดรอยยัก (jagged) ของภาพซึ่งเราจะสังเกตุเห็นได้ชัดจากขอบด้านบนของกำแพงให้เปิด Render Secene Dialog เลือก Render Tab ปรับค่าตามภาพด้านล่าง
19 Mental Ray Sun 3 / 3
การปรับนี้จะเป็นการบอกให้ Mental ray วาดเส้นที่อยู่ในภาพดูมีความต่อเนื่องและนุ่นมากขึ้นดูผลลัพธ์จากภาพด้านล่าง
20 Mental Ray Sun 3 / 3

จากนั้นก็ปรับค่าการ Render ให้ดูมีแม่นยำในเรื่องการคำนวนแสงให้มากขึ้นผมปรับค่าของ Final Gather ให้เป็น Medium
21 Mental Ray Sun 3 / 3
หลังจากปรับแล้วเวลาในการ Render อาจจะเพิ่มขึ้นถึง 4 เท่าเลยทีเดียว แต่ถ้าเราต้องการ Render งานที่มีจำนวน Polygon มาก ๆ เราสามารถใช้ Draft ได้

หวังว่าผู้อ่านจะเข้าใจหลักการทำงานของ Mental Ray ไม่ว่าจะเป็น Lighting หรือ Material ขึ้นบ้างนะครับลองดูแล้วจะชอบมัน

บทความโดย Michael Bauer

เรียบเรียงโดย Candle3D.com

Comments No Comments »

ถ้าเราต้องการแสดงภาพของ Background ที่สร้างจาก Physical Sky Map เราสามารถแสดงผลลัพธ์ของเราได้โดยการ ปรับแต่งมันได้ตามขั้นตอนต่อไปนี้

ให้เปลี่ยนการทำงานไปที่มุมมอง Perspective กด Alt+B เพื่อเรียกหน้าต่างของ Viewport Background ขึ้นมาปรับแต่งค่าต่าง ๆ ตามรูปด้านล่าง
08 Mental Ray Sun 2/3
รอสักพัก 3D max จะ Update Background ขึ้นมาใน Perspective แสดงผลลัพธ์ของ Mental Ray sky ของเรา มาดูว่ามันเจ๋งอย่างไร

เราจะทำการปรับเวลาของดวงอาทิตย์ให้ลองปรับตามรูปด้านล่าง
09 Mental Ray Sun 2/3
หลังจากปรับเวลาของดวงอาทิตย์แล้วเราจะเห็นตำแหน่งของดวงอาทิตย์ที่อยู่ใน Background ปรับตามไปด้วย
จากนั้นก็ให้ทำการ Render ดูจะพบว่าภาพที่ได้ดูมืดไม่สวย icon sad Mental Ray Sun 2/3
10 Mental Ray Sun 2/3
ทำการเปิด GI โดยกดปุ่ม F10 เพื่อเรียก Render Dialog ไปที่ Indirect Illumination tab เลือก Enable Final Gather และเปลี่ยน Preset เป็น Draft จะทำให้เวลา Render ของเราเร็วขึ้นคุณสามารถปรับคุณภาพของการ Render ให้สูงขึ้นได้ในภายหลังหากต้องการคุณภาพการ Render ของรูปให้ดีขึ้น
11 Mental Ray Sun 2/3
ตัวอย่างของภาพที่ได้
12 Mental Ray Sun 2/3
คุณสามารถปรับค่าการสะท้อนของแสงได้โดยการเพิ่มค่า Bounces ทำให้รูปดูสว่างขึ้น ปรับค่าตามรูปด้านล่าง
13 Mental Ray Sun 2/3
มันจะเกิดอะไรขึ้นหากเราเพิ่มค่า Bounces ผมได้ทำการปรับแต่ง Model ให้ดูเป็น Interior อาจดูไม่เหมือนจริงแต่มันก็บอกอะไรบางอย่างให้กับเราได้
ดูรูปได้ล่างประกอบ
diffuse bounces  = 0
14 Mental Ray Sun 2/3
diffuse bounces  = 10
15 Mental Ray Sun 2/3
diffuse bounces  = 20
16 Mental Ray Sun 2/3
ไปต่อตอนที่ 3 กันครับ

Comments No Comments »

main Mental Ray Sun 1/3
หลังจากที่คุณอ่าน Tutorial นี้คุณจะสามารถใช้ Mental Ray Renderer เพื่อจำลองแสงและท้องฟ้า เริ่มต้นโดยการปรับ Render Engine ให้เป็น Mental Ray ก่อนนะครับ

ให้กด F10 เรียก Render Scene Dianlog ขึ้นมาจากนั้นให้เลือนลงไปหา Assign Renderer Rollout กดปุ่ม … ที่อยู่ด้านข้างของ Production: เลือก Mental Ray Renderer
01 Mental Ray Sun 1/3
เมือเลือกเสร็จแล้วก็ปิดไป จากนั้นให้สร้างพระอาทิตย์โดยไปที่ Create Panle –> System(Icon รูปเพือง) เลือกสร้าง Daylight การคลิกครั้งแรกจะเป็นการสร้าง Compass (เข็มทิศ) จากนั้นก็จะเป็นระยะของแสง
02 Mental Ray Sun 1/3
ตำแหนงขแงแสงจะขึ้นอยู่กับเวลาที่กำหนดใน Patameters ให้ทำความเข้าใจโดยการทดสองปรับค่าต่าง ๆ ดู หลังจากนั้นก็ให้ปรับค่าให้เหมือนกับภาพที่อยู่ด้านบน

ต่อจากนั้นให้ปรับแหล่งกำเหนิดแสงให้ใช้พลังของ Mental Ray ให้เลือกวัตถุแสง เปลี่ยนการทำงานไปที่ Modify tab เปลี่ยน Sunlight จาก Standard เป็น Mr Sun ทำแบบนี้อีกครั้งกับ Skylight เปลี่ยนให้เป็น Mr Sky ดูรูปด้านล่างประกอบ
03 Mental Ray Sun 1/3
เมื่อเปลี่ยน Skylight เป็น Mr Sky เป็นครั้งแรกจะมีหน้าต่างขึ้นมาถามว่าต้องการเพิ่ม Physical Sky Map ให้กับ Environment หรือไม่ให้คลิก Yes มันจะสร้างท้องฟ้าสวย ๆ ให้กับเรา แน่นนอนเราต้องการมัน icon wink Mental Ray Sun 1/3

Comments 1 Comment »

ผมเลือกใช้ irradiance map และ brute force engines สำหรับ GI และ Image sample ใช้ DMC กับ Catmull-rom ปรับค่า Min = 1 Max =100 เพื่อให้ความขุ่นของเงาสะท้อนมีมากยิ่งขึ้น บางคนอาจคงกับเทคนิคนี้ มันง่ายดี คุณต้องตั้งค่า max subdivision สำหรับ DMC sample ให้เท่ากับ 100 และ เอาเครื่องหมายถูกหน้า Use DMC sampler thresh ออก มันอาจจะทำให้การ render ช้าลงแต่คุณภาพของเงาสะท้อนจะดีขึ้น สำหรับค่า reflection subdivisions ใน material สามารถปรับให้เท่ากับ 8 ได้เพราะทุก ๆ อย่างจะถูกควบคุมด้วย Clt thresh
rendersettings1 การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGSrendersettings2 การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS

การปรับ dynamic memory limit ในฉากนี้เป็นเรื่องที่สำคัญเพราะการใช้ ram ส่วนมากจะมากจาก displacement และ proxies ผมต้องปรับให้มันมีค่ามากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เครื่องของผมมี ram 6 GB ดังนั้นผมจึงตั้งค่า dynamic memory limit เป็น 4000MB และเหลือบางส่วนาหรับ geometry ที่มีอยู่ หลังจากปรับลดจำนวนของวัตถุ displacement และ rendering settings ให้สามารถ render ได้ภายใน 1 pass.แต่มันก็มีบางรูปที่ผมต้องแยก ต้นหญ้าออกไป render ต่างหาก เพราะจำนวนของ polygon มีมากจนเกินไป

Comments No Comments »

IOR ย่อมาจาก Index of RefractionSets แปลว่า ดัชนีการหักเหของแสง แล้วไอ้เจ้าหนี้มีไว้ทำอะไร ก็วัตถุโปร่งใสทั้งหลาย ๆ นักวิทยาศาสตรเขาบอกว่ามันมีการบิดเบียวของรูปทรงเมือเรามองผ่านมันไม่เหมือนกัน เขาจึงหาค่าหรือตัวชี้วัดว่าการหักแหของวัสดุเหล่านั้นมีค่าประมาณใหนนั่นเอง

แล้วเอา IOR มาทำอะไร?
ถ้าเป็นในงานพวก 3D นี่เราก็เอามาจำลองการหักแหของวัสดุให้สมจริงซึ่งในโปรแกรม 3D ส่วนมาก็จะสามารถจำลองวัสดุพวกแก้วหรือของใสแบบต่าง ๆ และมันจะมีช่อง IOR ให้เราใส่บางคนก็ใส่มั่ว ๆ ไปเอาสวย ก็ไม่ว่ากันครับแต่ถ้าจะใส่จริง ๆ มันต้องมีหลักการ

แล้วจะเอาค่าต่าง ๆ เปล่านี้มาจากไหน?

แหม…ที่นี่งัยเรามีมาให้ท่านเแล้วจากตารางต้านล่างดูได้เลย

Material(วัสดุ) IOR Value
Vacuum 1.0 (exactly)
Air 1.0003
Water 1.333
Glass 1.5 (clear glass) to 1.7
Diamond 2.417

ง่าย ๆ เราก็เอาไปใส่ในช่อง IOR เท่านั้นเองพอมั้ยถ้าไม่พอเอาไปอีก…

Material IOR Value
Carbon Dioxide, Liquid 1.200
Ice 1.309
Acetone 1.360
Ethyl Alcohol 1.360
Sugar Solution 30% 1.380

Comments No Comments »

มาต่อตอนที่สองสำหรับวันนี้กันนะครับ

ใน Gradient Parameters rollout ปรับค่าต่าง ๆ ตามรายการดังต่อไปนี้
Colour#1:  R = 242, G = 245 and B = 253
Colour#2:  R = 107, G = 130 and B = 248
Colour#3:  R = 194, G = 191 and B = 183
Colour 2 Position:  0.2
figure 9 Mental Ray Water Surface 2
ในกลุ่มของ Coordinate ปรับตัวเลือกให้เป็น  Environ และเลือก Spherical Environment
figure 10 Mental Ray Water Surface 2
กด F10 เพื่อเรียก Render Settings dialogue box ปรับค่า  Output Size เป็น 35mm 1.66: 1 (cine)และปรับขนาดของรูปเป็น 1024 x 614
figure 11 Mental Ray Water Surface 2
เลือกมุมมอง Camera01 และปิด Final Gather และ GI กด F9 เพื่อดูผลลัพธ์ที่ได้
figure 12 Mental Ray Water Surface 2

ในกรณีที่คุณต้องการใช้ FG หรือ GI หรือใช้มันร่วมกับ mr Physical Sun & Sky ให้ปรับค่า Diffuse Level ในกลุ่มของ Diffuse ลงประมาณ 0.25 ที่ทำแบบนี้ก็เพราะว่าตัวผิวน้ำจริง ๆ มันไม่ได้มีสีแต่สีของมันที่เราสามารถเห็นได้นั้นมาจากการหักแหและการสะท้อนของแสงที่วิ่งกระทบผิวน้ำเอง ตามหลักวิทยาศาตร์สัมพันธ์

Comments No Comments »

water surface Mental Ray Water Surface 1

Skill Level: Beginner to Intermediate
Time to Complete: 20 Minutes
3d max ที่ใช้ได้: 3ds Max 6 ขึ้นไป
บทความนี้จะสอนให้คุณสร้างพื้นผิวน้ำแบบเสมือนจริงและสามารถสร้างให้เป็น Animation ได้โดยใช้ Ocean shader ที่อยู่ใน Lume Library
ขั้นแรกต้องปรับ Render ให้เป็น Mental Ray โดยกด F10 เพื่อเรียก Render Setup Dialogue Box ไปที่ Assign Renderer Rollout ที่อยู่ใน Common Tab กดที่ปุ่ม Production เลือก Mentalray Renderer ดูรูปด้านล่าง
figure 1 Mental Ray Water Surface 1
จากนั้นจะปรับหน่วยการใช้งานให้เป็นเมตรให้ไปที่ Customize Menu –> Unit Setup… ให้เปลี่ยน Display Unit Scale เป็น Metic และเลือก Meters
figure 2 Mental Ray Water Surface 1
จากนั้นให้สร้าง Plane ที่จุด Origin (0,0,0)กำหนดขนาดให้เท่ากับ 10m x 10m ปรับค่า Scale ในกลุ่มของ Render Multipliers ให้เท่ากับ 10 ตั้งชื่อของวัตถุให้เป็น “Water Surface” สร้างแสงแบบ Target Direct Light วางตำแหน่งของแสงที่ x = -7m, y = -9m, z = 6.25m และตำแน่งของจุด Target ที่ x = -1.5m, y = 0m และ z = 0.75 set ค่าเงาให้เป็น Ray Traced Shadows ทำเครื่องหมายถูกหน้าตัวเลือก Overshoot ที่อยู่ใน Directional Parameters สร้่าง Target Camera วางตำแหน่งที่ x =-7m, y = -9m และ z = 6.25m ตำแหน่งของ Target อยู่ที่ x = -0.175m , y = -1.125m และ z =- 0.9m

Comments No Comments »

การจัดแสง (light setup) ไม่มีอะไรยุ่งยาก ผมใช้ Direct Light เป็นดวงอาทิตย์ VraySky เพื่อการคำนวน GI และ Vray Color เพื่อเร่งสีสภาพแวดล้อมให้ดูสวางใน environment มันช่วยแร่งการสะท้อนให้ดีมากยิ่งขึ้น แต่บางรูปก็เอา Plane มาบังด้านหลัง เพราะมันสว่างเกินไป เงาของดวงอาทิตย์ก็เปิด Area Shadows เพื่อให้เงามันดูนุ่มขึ้น

sky การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 5 การจัดแสง LIGHTING

ตัวอย่างการ set Vray Sky

Comments No Comments »

เป็นเทคนิคการทำงานที่น่าสนใจมาก แต่คงจะต้องใช้เครื่องแรงสักหน่อย ระรับจตุคอ (quad core) กันเลย ใครได้ลองแล้วมาเล่าสูกันฟังบ้างนะครับ

Comments 2 Comments »

ผมใช้ข้อมูลจาก www.cgtextures.com ที่นี่เป็นแหล่งข้อมูลที่น่าสนใจ ลายเปลือกไม้ได้มากจากการผสมกันของลายไม้เพื่อนำมาใช้ทำผิวของลำต้น สำหรับใบก็ใช้รูปของใบไม้แต่มาวาดและปรับในส่วนของ translucency และ bump maps จริง ๆ แล้วเทคนิคนี้ก็เป็นวิธีการที่นิยมใช้ทั่ว ๆ ไป ส่วน UVW ก็จะใช้ค่าที่มากับ plugins Onyx Tree หรือ Bionatics

Comments No Comments »