Tag Archives: 3d max 9

Mental Ray Sun 1/3

Mental Ray Sun
หลังจากที่คุณอ่าน Tutorial นี้คุณจะสามารถใช้ Mental Ray Renderer เพื่อจำลองแสงและท้องฟ้า เริ่มต้นโดยการปรับ Render Engine ให้เป็น Mental Ray ก่อนนะครับ

ให้กด F10 เรียก Render Scene Dianlog ขึ้นมาจากนั้นให้เลือนลงไปหา Assign Renderer Rollout กดปุ่ม … ที่อยู่ด้านข้างของ Production: เลือก Mental Ray Renderer
Mental Ray Sun
เมือเลือกเสร็จแล้วก็ปิดไป จากนั้นให้สร้างพระอาทิตย์โดยไปที่ Create Panle –> System(Icon รูปเพือง) เลือกสร้าง Daylight การคลิกครั้งแรกจะเป็นการสร้าง Compass (เข็มทิศ) จากนั้นก็จะเป็นระยะของแสง
Mental Ray Sun
ตำแหนงขแงแสงจะขึ้นอยู่กับเวลาที่กำหนดใน Patameters ให้ทำความเข้าใจโดยการทดสองปรับค่าต่าง ๆ ดู หลังจากนั้นก็ให้ปรับค่าให้เหมือนกับภาพที่อยู่ด้านบน

ต่อจากนั้นให้ปรับแหล่งกำเหนิดแสงให้ใช้พลังของ Mental Ray ให้เลือกวัตถุแสง เปลี่ยนการทำงานไปที่ Modify tab เปลี่ยน Sunlight จาก Standard เป็น Mr Sun ทำแบบนี้อีกครั้งกับ Skylight เปลี่ยนให้เป็น Mr Sky ดูรูปด้านล่างประกอบ
Mental Ray Sun
เมื่อเปลี่ยน Skylight เป็น Mr Sky เป็นครั้งแรกจะมีหน้าต่างขึ้นมาถามว่าต้องการเพิ่ม Physical Sky Map ให้กับ Environment หรือไม่ให้คลิก Yes มันจะสร้างท้องฟ้าสวย ๆ ให้กับเรา แน่นนอนเราต้องการมัน 😉

ก่อนที่เราจะทดสอบผลลัพธ์ที่ได้เราต้องการสร้างวัตถุขึ้นมาเพื่อดูว่าแสงที่เราได้สร้างขึ้นมาจะให้ผลอย่างไร ให้สร้าง Plane เป็นพื้นและวัตถุอื่น ๆ ดูรูปด้านล่างประกอบ
Mental Ray Sun
ลอง render ดูจะเห็นว่ามีบางอย่างที่เราจะต้องปรับปรุงอีกเล็กน้อย..(คิดว่าอะนะ)
Mental Ray Sun
ทุกอย่างดูเหมือนสว่างเวอร์เกินไป ให้ไปที่ เมนู Rendering –> Environment เรียกหน้าต่างของ Environment ขึ้นมาให้ปรับ Exposure Control ดูรูปด้านล่างประกอบ
Mental Ray Sun
จากนั้นผมก็ปรับ มุมมองให้ต่ำลงแล้วลอง Render ดูอีกครั้ง
Mental Ray Sun
มีต่อตอนที่สองนะครับ

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS

ผมเลือกใช้ irradiance map และ brute force engines สำหรับ GI และ Image sample ใช้ DMC กับ Catmull-rom ปรับค่า Min = 1 Max =100 เพื่อให้ความขุ่นของเงาสะท้อนมีมากยิ่งขึ้น บางคนอาจคงกับเทคนิคนี้ มันง่ายดี คุณต้องตั้งค่า max subdivision สำหรับ DMC sample ให้เท่ากับ 100 และ เอาเครื่องหมายถูกหน้า Use DMC sampler thresh ออก มันอาจจะทำให้การ render ช้าลงแต่คุณภาพของเงาสะท้อนจะดีขึ้น สำหรับค่า reflection subdivisions ใน material สามารถปรับให้เท่ากับ 8 ได้เพราะทุก ๆ อย่างจะถูกควบคุมด้วย Clt thresh
rendersettings1rendersettings2

การปรับ dynamic memory limit ในฉากนี้เป็นเรื่องที่สำคัญเพราะการใช้ ram ส่วนมากจะมากจาก displacement และ proxies ผมต้องปรับให้มันมีค่ามากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เครื่องของผมมี ram 6 GB ดังนั้นผมจึงตั้งค่า dynamic memory limit เป็น 4000MB และเหลือบางส่วนาหรับ geometry ที่มีอยู่ หลังจากปรับลดจำนวนของวัตถุ displacement และ rendering settings ให้สามารถ render ได้ภายใน 1 pass.แต่มันก็มีบางรูปที่ผมต้องแยก ต้นหญ้าออกไป render ต่างหาก เพราะจำนวนของ polygon มีมากจนเกินไป

การจัดการในว่สนนี้ก็จะใช้ Photoshop มาช่วยจัดการ ซึ่งสิ่งที่ต้องเตรียมก่อนที่จะนำมาประกอบกันใน photoshop ก็คือ เพิ่มข้อมูลในส่วนของ Zdepth สำหรับ depth of field effect ด้วยครับ

ขั้นตอนการแต่งภาพ Postproduction
Project นี้ทำ Postproduction ในโปรแกรม Adobe Photoshop มีใช้ plugin มาช่วยดังนี้ DFT-55mm, Nik Software Color Efex Pro 3.0,Digital Anarchy-Knoll Light Factory และ Richard Rosenman DOF-pro 3.0 สำหรับตัวอย่างที่แสดงใน Tutorial นี้เป็นหนึ่งในตัวอย่างจากทั้งหมด 5 ภาพ และผมก็ใช้ขั้นตอนเดี่ยวกันกับรูปทั้งหมด

ภาพด้านล่างเป็นภาพที่ได้มาจาก render ที่ยังไม่ได้ปรับแต่ง ใด ๆ
prva_korekcija

ภาพที่เห็นนี้ยังไม่มีต้นหญ้าและ Foreground ผมตั้งใจจะ ใส่ไปด้านหลัง สิ่งแรกที่ผมจะทำก็คือแยกสีต่าง ๆ ออก มาแบบตรงไปตรงมาเพื่อให้ง่ายต่อการจัดการปรกติผมก็ใช้เทคนิคนี้กับทุก ๆ Project อยู่แล้วโดยการใช้ color chanel จากทุก ๆ material ที่มีอยู่ในฉาก เช่น ใบไม้ ต้นไม้ วัสดุต่าง ๆ ของตัวอาคาร ทั้งหมดมี 84 layers เพื่อนำมาปรับกับ Correction , Curve, “Re-paint” และสำหรับ Blur

ผมเริ่มจัดการปรับแสงให้ภาพดูสว่างอีกนิดหน่อย เพราะรูปต้นแบบที่ได้มามันดูมืดไปซึ่งปรกติก็ทำแบบนี้ทุก ๆ ครั้ง โดยปรับ Level Correction ให้กับทุก ๆ Layer จนเป็นที่น่าพอใจแล้วก็จักการ collapse Layer และเริ่มทดลองรูปกับ Plugin ต่าง ๆ

การปรับความสว่างใช้ 3 Layers ปรับรูปอยู่ด้านบนของต้นฉบับ ผมใช้ Level และ Curves เพื่อเพิ่ม Contrast แล้วก็ใช้เครื่องมือ Dodge และ Burn เพื่อเพิ่มความสว่างจากดวงอาทิตย์และจำลองแสงสะท้อนจากพื้น แต่ไม่ได้ปรับแต่กับตัวอาคาร
vtora_korekcija
อันนี้ปรับแล้ว
treta_korekcija

หลังจากนั้นก็เพิ่ม pass ของหญ้าที่ทำจาก Displacement ปรับสีเขียวให้เข้ากันอีกอย่างหนึ่งก็คือจะพยามไล่สีจากมืดไปสว่างมันทำให้ดูมีความลึกนอกจากนั้นก็ปรับสีอีกบ้างเล็กน้อย
petta_korekcija
สุดท้ายก็ก็เพิ่ม foreground และจัดการ Blur มันนิดหน่อยให้มันดูสมจริง ๆ ได้อารมณ์จริง ๆ

นี่แนวทางการทำงานของ RED-VERTEX ขั้นตอนการทำงานที่กล่าวมาเป็นขั้นตอนที่ใช้กับงาน Post-production ทุก ๆ งานหลัวว่าผู้อ่านคงได้เรียนรู้อะไรจากเทคนิดของเขานะครับ
บทความโดย RED-VERTEX
เรียบเรียงโดย Candle3d.com

IOR คือ?

IOR ย่อมาจาก Index of RefractionSets แปลว่า ดัชนีการหักเหของแสง แล้วไอ้เจ้าหนี้มีไว้ทำอะไร ก็วัตถุโปร่งใสทั้งหลาย ๆ นักวิทยาศาสตรเขาบอกว่ามันมีการบิดเบียวของรูปทรงเมือเรามองผ่านมันไม่เหมือนกัน เขาจึงหาค่าหรือตัวชี้วัดว่าการหักแหของวัสดุเหล่านั้นมีค่าประมาณใหนนั่นเอง

แล้วเอา IOR มาทำอะไร?
ถ้าเป็นในงานพวก 3D นี่เราก็เอามาจำลองการหักแหของวัสดุให้สมจริงซึ่งในโปรแกรม 3D ส่วนมาก็จะสามารถจำลองวัสดุพวกแก้วหรือของใสแบบต่าง ๆ และมันจะมีช่อง IOR ให้เราใส่บางคนก็ใส่มั่ว ๆ ไปเอาสวย ก็ไม่ว่ากันครับแต่ถ้าจะใส่จริง ๆ มันต้องมีหลักการ

แล้วจะเอาค่าต่าง ๆ เปล่านี้มาจากไหน?

แหม…ที่นี่งัยเรามีมาให้ท่านเแล้วจากตารางต้านล่างดูได้เลย

Material(วัสดุ) IOR Value
Vacuum 1.0 (exactly)
Air 1.0003
Water 1.333
Glass 1.5 (clear glass) to 1.7
Diamond 2.417

ง่าย ๆ เราก็เอาไปใส่ในช่อง IOR เท่านั้นเองพอมั้ยถ้าไม่พอเอาไปอีก…

Material IOR Value
Carbon Dioxide, Liquid 1.200
Ice 1.309
Acetone 1.360
Ethyl Alcohol 1.360
Sugar Solution 30% 1.380
Alcohol 1.329
Flourite 1.434
Quartz, Fused 1.460
Calspar2 1.486
Sugar Solution 80% 1.490
Glass, Zinc Crown 1.517
Glass, Crown 1.520
Sodium Chloride 1.530
Sodium Chloride (Salt) 1 1.544
Polystyrene 1.550
Quartz 2 1.553
Emerald 1.570
Glass, Light Flint 1.575
Lapis Lazuli 1.610
Topaz 1.610
Carbon Bisulfide 1.630
Quartz 1 1.644
Sodium Chloride (Salt) 2 1.644
Glass, Heavy Flint 1.650
Methylene Iodide 1.740
Ruby 1.770
Sapphire 1.770
Glass, Heaviest Flint 1.890
Crystal 2.000
Chromium Oxide 2.705
Copper Oxide 2.705
Amorphous Selenium 2.920
Iodine Crystal 3.340

ผมก็ชอบใช้ค่าต่าง ๆ เหล่านี้ในการทำงานมันจะได้มีหลักการ หวังว่าคงจะเป็นประโยชน์นะครับ 🙂 วันนี้ไปละสวัสดี

Mental Ray Water Surface 1

water-surface

Skill Level: Beginner to Intermediate
Time to Complete: 20 Minutes
3d max ที่ใช้ได้: 3ds Max 6 ขึ้นไป
บทความนี้จะสอนให้คุณสร้างพื้นผิวน้ำแบบเสมือนจริงและสามารถสร้างให้เป็น Animation ได้โดยใช้ Ocean shader ที่อยู่ใน Lume Library
ขั้นแรกต้องปรับ Render ให้เป็น Mental Ray โดยกด F10 เพื่อเรียก Render Setup Dialogue Box ไปที่ Assign Renderer Rollout ที่อยู่ใน Common Tab กดที่ปุ่ม Production เลือก Mentalray Renderer ดูรูปด้านล่าง
figure_1
จากนั้นจะปรับหน่วยการใช้งานให้เป็นเมตรให้ไปที่ Customize Menu –> Unit Setup… ให้เปลี่ยน Display Unit Scale เป็น Metic และเลือก Meters
figure_2
จากนั้นให้สร้าง Plane ที่จุด Origin (0,0,0)กำหนดขนาดให้เท่ากับ 10m x 10m ปรับค่า Scale ในกลุ่มของ Render Multipliers ให้เท่ากับ 10 ตั้งชื่อของวัตถุให้เป็น “Water Surface” สร้างแสงแบบ Target Direct Light วางตำแหน่งของแสงที่ x = -7m, y = -9m, z = 6.25m และตำแน่งของจุด Target ที่ x = -1.5m, y = 0m และ z = 0.75 set ค่าเงาให้เป็น Ray Traced Shadows ทำเครื่องหมายถูกหน้าตัวเลือก Overshoot ที่อยู่ใน Directional Parameters สร้่าง Target Camera วางตำแหน่งที่ x =-7m, y = -9m และ z = 6.25m ตำแหน่งของ Target อยู่ที่ x = -0.175m , y = -1.125m และ z =- 0.9m

หลังจากนั้นให้กด M เพื่อเรียก Material Editor กดที่ปุ่ม Standard ที่อยูทางด้านมุมบนขวา ในหน้าต่าง Material / Map ให้เลือก Arch & Design (mi) ปรกติมันจะอยู่บนสุด เปลี่ยนชื่อของ Material ให้เป็น Warter Surface และกำหนดวัสดุให้กับ Plane
figure_3

ใน parameters หลักของ Material ให้เปลี่ยนสี Diffuse Color ให้เป็น  R = 0.439, G = 0.522 และ B = 0.486 ปรับค่า Reflectivity เป็น 0.7
figure_4
ให้เปิด Special Purpose Maps rollout และเลือกปุ่มที่อยู่ด้านซ้ายของ Bump ใน Material / Map ให้เลือก Ocean (lume) ดูรูปที่อยู่ด้านล่าง
figure_5
ให้ปรับ parameter ของ ocean shader ตามรายการด้านล่าง
Largest = 0.25m
Smallest = 0.005m
Quantity = 5
Steepness = 6.25
Plane Distance = 25 m
Directed = Yes
Direction angle =150
Wave Speed = 0
Flats = No
figure_6

กด 8 เพื่อเรียก Environment and Effects dialogue กดที่ปุ่ม None จากนั้นในหน้าต่าง  Material / Map Browser เลือก Gradient
figure_7
กด M เรียก Material Editor แล้วให้ลาก Gradient map ไปใส่ในช่องของ material editor เลือก Instant
figure_8

ใครติดปัญหาถามได้ที่ Candle3d Board นะครับ
บทความโดย  Bimendra Bandara
เรียบเรียงโดย Candle3d.com

V-Ray 1.50.SP3

Chaos Group ได้ปล่อย V-Ray 1.50.SP3! สามารถใช้งานได้กับ Autodesk 3ds Max 6 จนถึง 2009 ครอบคุมถึง 3ds Max Design 2009 ทั้ง 32-bitและ 64-bit ดูรายละเอียดได้ที่

www.chaosgroup.com

คงจะถูกใจสำหรับชาว 3Ds Max กันนะ

3D Max 9 ยังใช้ได้!!!

ผมเป็นคนหนึ่งที่ชอบใช้ 3d max 9 เพราะว่าตัว version 9 นี้มีความลงตัวในหลาย ๆ ได้เท่าที่จำได้ 3ds max รุ่นนี้ได้ออกมาตอนปลายปี 2006 ตอนนั้นผมใช้โปรแกรมนี้สอนที่มหาวิทยาลัย ก็ได้เจอ Bug มากมายแต่ก็ยงทนใช้อยู่เพราะ โปรแกรมนี้ยังเป็นที่ต้องการของตลาดแรงงาน ผู้เรียนสามารถมารถนำไปสมัครงานหรือประกอบอาชีพได้การมาของ max 9 ถือว่าเป็นการ Upgrade สถาปัตยกรรของตัวโปรแกรมเพราะมันมี Version 64 bit ที่มีแต่ Bug เยอะเลย ฮ่า ๆ ๆ หลาย ๆ คนบ่นแต่ก็ยังใช้กันอยู่ผมก็เป็นอีกคนที่ยังใช้ max 9 อยู่ ปัญหาอีกอย่างหนึงก็คือช่วงนี้ windows vista ได้ออกมาใหม่ ๆ ทำให้ไม่สามารถติดตั้ง max 9 ลงใน vista ได้ เขียนมาซะยึดยาวเข้าเรื่องกันเสียที ว่าถ้าหากคุณเป็นคนหนึ่งที่ไม่ได้ต้องการเครื่องมืออะไรใหม่ ๆ ก็สามารกใช้ max 9 สำหรับงานต่าง ได้อยู่แต่ของให้โหลด Service Pack ของ3D max 9 ไปติดตั้งด้วยเพราะมันจะช่วยแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่กล่าวมาแล้วได้

ผมเอา Links มาฝากสาม File ด้วยกันมีรายละเอียดดังนี้

Hot Fix 4 – Autodesk 3ds Max 9

แก้ปัญหาเรื่อง Biped และการ Copy Paste
Hot Fix 4 – Autodesk 3ds Max 9_32Bit
Hot Fix 4 – Autodesk 3ds Max 9_64Bit

Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 1

แก้ปัญหาเรี่อง function ของ Animation, Backburner, Batch Rendering, Biped, Editable Poly, Editable Mesh, Hair, Materials, Maxscript, mental ray, Reactor, Render to Texture, SDK and UV Unwrap

Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 1 32 Bit
Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 1 64 Bit

Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 2

แกปัญหาการติดตั้งบน windows vista และAnimation, Backburner, Batch Rendering, Biped, Editable Poly, Editable Mesh, Hair, Materials, Maxscript, mental ray, Reactor, Render to Texture, SDK and UV Unwrap

Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 2 32 Bit
Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 2 64Bit

อย่าลืม Download ติดเครื่องเอาไว้สำหรับ ชาว max 9 นะครับ

ขั้นตอนการติดตั้งก็ให้ท่านติดตั้งตามลำดับโดยลง 3ds max 9 ก่อนจากนั้นก็ ลง

Hot Fix 4 – Autodesk 3ds Max 9_32Bit
Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 1 32 Bit
Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 2 32 Bit

ตามลำดับ

ทำไมถึงต้องใช้ 3d max9  ในเมือมี 3d max 2008 2009 ก็เพราะว่า max 9 เองนั้นไม่ต้องการ Spec เครื่องที่สูงมากนัก แค่ CPU 1.5 Ghz ก็สามารถทำได้เป็นอย่างดี  ram ประมาณ 1 Gb ก็เพียงพอกับความต้องการ ครับ

จาก คนชอบ 3D Max 9 🙂

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 4 (พื้นผิวTexture)

ผมใช้ข้อมูลจาก www.cgtextures.com ที่นี่เป็นแหล่งข้อมูลที่น่าสนใจ ลายเปลือกไม้ได้มากจากการผสมกันของลายไม้เพื่อนำมาใช้ทำผิวของลำต้น สำหรับใบก็ใช้รูปของใบไม้แต่มาวาดและปรับในส่วนของ translucency และ bump maps จริง ๆ แล้วเทคนิคนี้ก็เป็นวิธีการที่นิยมใช้ทั่ว ๆ ไป ส่วน UVW ก็จะใช้ค่าที่มากับ plugins Onyx Tree หรือ Bionatics

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)

วัสดุ MATERIALS

Materials ของหญ้า ผมใช้ Vray2SidedMtl ซึ่ง Front material ใน 2Sided ใช้ translucency color RGB = 140 140 140 (สีเทา) สำหรับ Map ก็ใช้เพียง diffuse texture ปรับค่า Opacity โดยใช้ VrayColor ตั้งค่า RGB = 140 140 140 material ทั้งสองเหมือนกันแต่ material ที่สองจะขุ่นและมืดกว่าทำให้ หญ้าดูน่ม และ ไม่ใช้ Displacement มันจะส่งผลกับ GI ทำให้สีไม่พี้ยน

Map หญ้า grass texture

map หญ้าที่ ผมใช้
ไม่ได้ใช้เทดนิคอะไรพิเศษ Material ของลำต้น ก็จะใช้เทคนิดเดียวกันแต่จะปรับ Reflect และ Reflect Glossiness ให้เป็นสีเทา Fresnel IOR เท่ากับ 2.0 ใช้ค่านี้กับทุก ๆ วัสดุ แค่เปลี่ยน Texture เท่านั้น

ผิวของต้นไม้ barkshader
วัสดุของต้นไม้

วัสดุใบไม้ Leaves
การทำให้มันดูเหมือนจริงเป็นเรื่องท้าทายอย่างมากผมใช้เวลาทดลองเรื่องนี้อยู่สองถึงสามวัน สุดท้ายก็เลือก VrayMtl กับ translucency เพื่อให้มันดูเขียวแบบพิเศษ และใช้ SSS ปัญหาที่ผมพบอีกอย่างหนึ่งก็คือการใช้ หมอก แต่มันสามารถแสดงผลได้เฉพาะ Model เท่านั้นนั้นเห็นเหตุผลที่ผมต้องใช้ใบไม้เป็น Model ปัญหาอีกอย่างเรื่อง fog นั้นเราต้องใช้วัตถุที่มีปริมาตรเท่านั้นมันถึงจะแสดงผลได้อย่างถูกต้อง ผมจึงเลือกใช้ shell modifier เพื่อให้การแสดงผลตอน Render ได้ถูกต้อง(ให้ระวังเรื่องความหนาให้ดีเพราะถ้ามันบางเกินไปมันอาจจะมัปัญหากับหมอกได้)การ set sss Shader แล้วก็ set? refract เป็นสีขาว ปรับค่า Glossiness ประมาณ 0.6-0.8 ค่านี้สำคัญมากไม่งั้น translucency จะไม่ทำงาน จากนั้นก็เพิ่มค่า subdivisions เป็น 20 เพื่อให้มันดูนุ่ม จากนั้นก็ปรับ mode ของ? translucency ให้เป็น hybrid Model เพิ่มค่้า Light multiplier นิดหน่อย ผมพยามจำลองก้านเยื้อที่อยู่ในในไม้โดยกาใช้ map สีขาวดำเพื่อมาจำลองมันพอได้ผลลัพธืเป็นที่น่าพอใจแล้วก็จะปรับใช้ Reflection ด้วย ดูรูปด้านล่างประกอบครับ

ตัวอย่างการปรับวัสดุใบไม้

ตัวอย่างการปรับวัสดุใบไม้

ตัวอย่าง วัสดุใบไม้ Leaf material

ตัวอย่าง วสดุ ใบไม้ leavesshader

ตัวอย่าง วสดุ ใบไม้ leavesshader

การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 2 (Tree)

ต้นไม้ TREES

Model ต้นไม้เกือบทั้งหมดจะใช้ plugin ชือ Onyx มีสองต้นใช้ Bionatics Plugin เพราะมันสามารถกำหนดรูปแบบของใบได้ละเอียด สำหรับต้นไม้ที่ทำจาก Onyx ก็ไม่ได้มีอะไรพิเศษรูปแบบก็ Load Preset มาจาก File ที่มาพร้อมกับโปรแกรมส่วนที่ผมคิดว่ายากก็คือการให้รายละเอียดของใบโดยผมใช้ SSS Material (ดูรายละเอียดของเรื่องนี้ได้ในส่วนของ Material) ผมไม่ใช้ Opacity maps เลยใบไม้ทั้งหมดเป็น Model 3d จริง ๆ ซึ่ง Onyx มันไม่สามารถทำได้ ถ้าดูไกล ๆ ก็ พอได้ แต่ในงานนี้ผมต้องการให้ต้นไม้มีใบเป็นพุ่มหนา

Tree bark displacement

Tree bark displacement

ผมใช้ใบที่ให้มากับต้นใม้ของ Onyx ในระยะไกล ๆ แต่จะมีการเพิ่มรายละเอียดสำหรับต้นใม้ที่อยู่ด้านหน้าและต้นใม้ที่อยู่ ใกล้ ๆ ต้มไม่กลุ่มทางซ้ายมือก็จะใช้ใบแบบเดิมเพียงแต่ผมจะแยกใบออกมาแล้วใส่ Shell Modifier ให้กับมัน (ดูรายละเอียดของเรื่องนี้ในส่วนของ Material) ขั้นตอนในการทำดูเหมือนจะง่านแต่พอทำจริง ๆ นั้นการใส่ Modifier ให้กับส่วนใบเป็นที่มี polygon เป็น พัน ๆ กลับทำให้เครื่องค้างไปเลยผมแก้ปัญหานี้โดยแยกมันออกมากเป็นส่วน ๆ แล้วใส่ Shell ให้มันวิธีนี้ก็จะช่วยให้เครืองไม่ค้าง หลังจะนั้นผมก็ Attach มันกลับเข้าไปรวมกัน ปัญหที่พบในขั้นตอนนี้ก็คือการใช้? High Poly Leaves ผมทำ Model ใบไม้ขึ้นมาแแล้วต้องการนำไปแทนที่ ใบให้สี่เหลี่ยมของ Onyx แก้ปัญหานี้โดยสร้่างกลุ่มใบใม้ขึ้นมาแล้วใช้คำสั่ง scattered ต้นไม้ละเอียดลงในLowpoly จากนั้นก็ลบ lowpoly ทิ้ง

High poly leaves

High poly leaves

Low poly leaves

Low poly leaves

ส่วนลำต้น Onyx Tree และ Bionatics เป็น Plugin ที่มีรูปทรงของลำต้นและกิ่งดูดีอยู่แล้วแต่ก็จะใช้ subdivisionsเพื่อให้รายละเอียดผิวของต้นให้ให้ดูสมจริงมากยิ่งขั้นตรงนี้ถือเป็นหัวใจสำคัญของภาพเลยทีเดียว

Tree bark

Tree bark

ผมพยามใช้ VrayDisplacement กับต้นใม้ทั้งหมด…แต่มันไม่ใช่ความคิดที่ดีเลยเพราะคำคั่งนี้ใช้ memory มากจึงทำให้ไม่สามารถ render ได้(ไม่เจียมเลยเรา)เลยหันกลับมาใช้เฉพาะต้นไม้ที่อยู่ใกล้ ๆ แทนเวลาใช้ VrayDisplacement อยาลืมตรวจด้วยนะครับว่ามันเห็นในกล้องหรือเปล่าไม่งั้นเราจะเสียวเวลาในการ render มากขึ้นนะครับ

สิ่งที่ได้จากการสร้างต้นไม้ด้วย Plugin ก็อคือเราจะได้ค่า UV มาด้วยทั้งลำต้นและใบทำให้ง่ายต่อการปรับแต่งขนาดของ Map

หลังจากนั้ผมก็จะ Convert มันให้เป็น Vray Proxy ทำให้เราสามารถใช้ต้นใม้หลาย ๆ ต้นได้โดยไม่มีปัญหาเรื่อง Memory โดยผมจะแยกส่วนประกอบของต้นไม้ออกเป็นสองส่วนคือ Proxy ของใบ และ Proxy ของลำต้นกิ่งก้านทำให้เราสามารถแทน Model High Poly ของใบหรือลำต้นได้ง่าย ในกรณีที่ต้นไม้นั้นเป็น Foreground

Tree proxies
Tree proxies

ผมใช้ต้นไม้ 5 ชนิด และไม้พุ่ม 5 ชนิด ซึงมี Polygon รวม มากว่า 1,000,000 Polygon ผมไม่แน่ใจเรื่องจำนวน Poly ที่แสดงทั้งหมดในฉากมีประมาณ 13.6ล้าน Polygon นี่ยังไม่รวม Polygon ที่จะเกิดจาก Displacement จากหญ้าและต้นใม้อีกนะนี้

อย่าลืมติดตามตอนต่อไปนะครับ 😉


การ render Pecspective Vray by Red Vertex 1 (Layout)

foliage vray render

foliage vray render

การจัดฉากโดยรวม
เรา จะวางหญ้าหรือไม่ฟุ่มเตี้ยรอบนอกถัดจากนั้นก็จะวางต้นไม้ใหญ่โดยพยามวางให้ ใกล้ ๆ กันมากที่สุดเพื่อไม่ให้เห็นหรือมองลอดไปได้ หลังจากตั้งกล้องแล้วก็จะปรับ foreground ของแต่ละมุมมองโดยการเพิ่มหรือลบ ต้นไม้เพื่อความเหมาะสมขององค์ประกอบในแต่ละรูป

render ต้นไม้โดยใช้ Vray

นี่เป็นภาพรวม

การทำต้นหญ้านั้นทำง่าย ๆ โดยใช้ displacement เหมือนที่ใช้กันทั่วไปโดยหัวใจของหญ้าก็คือ displacement subdivisions ขนาดใหญ่และ Noise Map ที่ดี ผมใช้ VrayDisplacement modifier เลือก Type เป็น 2D mapping โดยจะปรับขนาดตามความเหมาะสมซึ่งแต่ละ Camera จะใช้ไม่เหมือนกัน โดยจะปรับให้ต้นหญ้าสั้นเมื่ออยู่ใกล้และปรับให้ยาวเมืออยู่ไกล การให้รายละเอียดของต้นหญ้าส่วนใหญ่จะปรับอยู่โดยประมาณ 3,500 ไม่ใช้ค่านี้ตลอดนะครับโดยมากผมจะปรับให้มากกว่า 2,000

การ render tiveภายนอกโดยใช้ Vray

มันอาจเป็นการยากที่ render polygon จำนวนมหาสาน ซึ่งเครื่องของผมที่มี Ram 6 GB ไม่สามารถ Render ได้ (ran out of memory เป็นเรื่องธรรมของการ Render Vray กับ File ที่มี Polygon จำนวนมาก) ผมแก้ปัญหานี้โดยการแบ่งพื้นที่หญ้าให้เป็นส่วน ๆ และเปิด Displacement เฉพาะที่จะเห็นในมุมมองนั้น ๆ นอกจากนั้นผมยังทำให้ผิวขรุขระ เพือให้ต้นหญ้าที่ได้ดูเป็นธรรมชาติ? โดยใช้ displacement modifier ที่ติดมากับ Max และใช้ Smoke map ให้กับมัน หลังจากนั้นก็เพิ่มต้นหญ้าไปบริเวณขอบของอาคารโดยใช้ Vray Proxy เพื่อลดจำนวน Polygon สำหรับ map ที่ใช้กับ VrayDisplacement ก็จะปรับให้มีสีขาวและดำมากยิ่งขึ้น โดยลดค่า High และ เพิ่มค่า Low ให้มากขึ้นดูรูปด้านล่างประกอบ

redvertex-foliage04

การ render tiveภายนอกโดยใช้ Vray