Archive for the “Tutorials” Category
Posted by: 3d in 3ds max, Mental Ray, render, Tutorials, tags: 3d max 2008, 3d max 2009, 3d max 9, 3ds Max 6, Beginner, Environment, Gradient, Intermediate, Material, Material Editor, Mental Ray, render, Water Surface

Skill Level: Beginner to Intermediate
Time to Complete: 20 Minutes
3d max ที่ใช้ได้: 3ds Max 6 ขึ้นไป
บทความนี้จะสอนให้คุณสร้างพื้นผิวน้ำแบบเสมือนจริงและสามารถสร้างให้เป็น Animation ได้โดยใช้ Ocean shader ที่อยู่ใน Lume Library
ขั้นแรกต้องปรับ Render ให้เป็น Mental Ray โดยกด F10 เพื่อเรียก Render Setup Dialogue Box ไปที่ Assign Renderer Rollout ที่อยู่ใน Common Tab กดที่ปุ่ม Production เลือก Mentalray Renderer ดูรูปด้านล่าง

จากนั้นจะปรับหน่วยการใช้งานให้เป็นเมตรให้ไปที่ Customize Menu –> Unit Setup… ให้เปลี่ยน Display Unit Scale เป็น Metic และเลือก Meters

จากนั้นให้สร้าง Plane ที่จุด Origin (0,0,0)กำหนดขนาดให้เท่ากับ 10m x 10m ปรับค่า Scale ในกลุ่มของ Render Multipliers ให้เท่ากับ 10 ตั้งชื่อของวัตถุให้เป็น “Water Surface” สร้างแสงแบบ Target Direct Light วางตำแหน่งของแสงที่ x = -7m, y = -9m, z = 6.25m และตำแน่งของจุด Target ที่ x = -1.5m, y = 0m และ z = 0.75 set ค่าเงาให้เป็น Ray Traced Shadows ทำเครื่องหมายถูกหน้าตัวเลือก Overshoot ที่อยู่ใน Directional Parameters สร้่าง Target Camera วางตำแหน่งที่ x =-7m, y = -9m และ z = 6.25m ตำแหน่งของ Target อยู่ที่ x = -0.175m , y = -1.125m และ z =- 0.9m
No Comments »
Posted by: 3d in 3ds max, render, Tutorials, vray, tags: Area Shadows, GI, light setup, LIGHTING, Pecspective, Red Vertex, render, vray, Vray Color, VraySky, การจัดแสง, ภายนอก
การจัดแสง (light setup) ไม่มีอะไรยุ่งยาก ผมใช้ Direct Light เป็นดวงอาทิตย์ VraySky เพื่อการคำนวน GI และ Vray Color เพื่อเร่งสีสภาพแวดล้อมให้ดูสวางใน environment มันช่วยแร่งการสะท้อนให้ดีมากยิ่งขึ้น แต่บางรูปก็เอา Plane มาบังด้านหลัง เพราะมันสว่างเกินไป เงาของดวงอาทิตย์ก็เปิด Area Shadows เพื่อให้เงามันดูนุ่มขึ้น
 ตัวอย่างการ set Vray Sky
No Comments »
Posted by: 3d in 3ds max, render, Tutorials, vray, tags: 3d max 2008, 3d max 2009, 3d max 9, Bionatics, Onyx Tree, Pecspective, render, Texture, UVW, vray, พื้นผิว, ภายนอก
No Comments »
Posted by: 3d in 3ds max, render, Tutorials, vray, tags: 3d max 2008, 3d max 2009, 3d max 9, Array, Color Rgb, Displacement, Exterior, Fresnel, Ior, Map, Materials Materials, Pecspective ภายนอก, Texture, Vertex, vray
วัสดุ MATERIALS
Materials ของหญ้า ผมใช้ Vray2SidedMtl ซึ่ง Front material ใน 2Sided ใช้ translucency color RGB = 140 140 140 (สีเทา) สำหรับ Map ก็ใช้เพียง diffuse texture ปรับค่า Opacity โดยใช้ VrayColor ตั้งค่า RGB = 140 140 140 material ทั้งสองเหมือนกันแต่ material ที่สองจะขุ่นและมืดกว่าทำให้ หญ้าดูน่ม และ ไม่ใช้ Displacement มันจะส่งผลกับ GI ทำให้สีไม่พี้ยน

map หญ้าที่ ผมใช้
ไม่ได้ใช้เทดนิคอะไรพิเศษ Material ของลำต้น ก็จะใช้เทคนิดเดียวกันแต่จะปรับ Reflect และ Reflect Glossiness ให้เป็นสีเทา Fresnel IOR เท่ากับ 2.0 ใช้ค่านี้กับทุก ๆ วัสดุ แค่เปลี่ยน Texture เท่านั้น

วัสดุของต้นไม้
No Comments »
Posted by: 3d in 3ds max, render, Tutorials, vray, tags: 3d max 2008, 3d max 2009, 3d max 9, Bionatics, Displacement, Maps, Model 3d, Onyx, Shell, Tree Bark, Trees, Vertex, vray
ต้นไม้ TREES
Model ต้นไม้เกือบทั้งหมดจะใช้ plugin ชือ Onyx มีสองต้นใช้ Bionatics Plugin เพราะมันสามารถกำหนดรูปแบบของใบได้ละเอียด สำหรับต้นไม้ที่ทำจาก Onyx ก็ไม่ได้มีอะไรพิเศษรูปแบบก็ Load Preset มาจาก File ที่มาพร้อมกับโปรแกรมส่วนที่ผมคิดว่ายากก็คือการให้รายละเอียดของใบโดยผมใช้ SSS Material (ดูรายละเอียดของเรื่องนี้ได้ในส่วนของ Material) ผมไม่ใช้ Opacity maps เลยใบไม้ทั้งหมดเป็น Model 3d จริง ๆ ซึ่ง Onyx มันไม่สามารถทำได้ ถ้าดูไกล ๆ ก็ พอได้ แต่ในงานนี้ผมต้องการให้ต้นไม้มีใบเป็นพุ่มหนา
 Tree bark displacement
ผมใช้ใบที่ให้มากับต้นใม้ของ Onyx ในระยะไกล ๆ แต่จะมีการเพิ่มรายละเอียดสำหรับต้นใม้ที่อยู่ด้านหน้าและต้นใม้ที่อยู่ ใกล้ ๆ ต้มไม่กลุ่มทางซ้ายมือก็จะใช้ใบแบบเดิมเพียงแต่ผมจะแยกใบออกมาแล้วใส่ Shell Modifier ให้กับมัน (ดูรายละเอียดของเรื่องนี้ในส่วนของ Material) ขั้นตอนในการทำดูเหมือนจะง่านแต่พอทำจริง ๆ นั้นการใส่ Modifier ให้กับส่วนใบเป็นที่มี polygon เป็น พัน ๆ กลับทำให้เครื่องค้างไปเลยผมแก้ปัญหานี้โดยแยกมันออกมากเป็นส่วน ๆ แล้วใส่ Shell ให้มันวิธีนี้ก็จะช่วยให้เครืองไม่ค้าง หลังจะนั้นผมก็ Attach มันกลับเข้าไปรวมกัน ปัญหที่พบในขั้นตอนนี้ก็คือการใช้? High Poly Leaves ผมทำ Model ใบไม้ขึ้นมาแแล้วต้องการนำไปแทนที่ ใบให้สี่เหลี่ยมของ Onyx แก้ปัญหานี้โดยสร้่างกลุ่มใบใม้ขึ้นมาแล้วใช้คำสั่ง scattered ต้นไม้ละเอียดลงในLowpoly จากนั้นก็ลบ lowpoly ทิ้ง
 High poly leaves
 Low poly leaves
No Comments »
Posted by: 3d in 3ds max, render, Tutorials, vray, tags: 3d max 2008, 3d max 2009, 3d max 9, Displacement, Foliage, Foreground, Map, Vertex, vray
 foliage vray render
การจัดฉากโดยรวม
เรา จะวางหญ้าหรือไม่ฟุ่มเตี้ยรอบนอกถัดจากนั้นก็จะวางต้นไม้ใหญ่โดยพยามวางให้ ใกล้ ๆ กันมากที่สุดเพื่อไม่ให้เห็นหรือมองลอดไปได้ หลังจากตั้งกล้องแล้วก็จะปรับ foreground ของแต่ละมุมมองโดยการเพิ่มหรือลบ ต้นไม้เพื่อความเหมาะสมขององค์ประกอบในแต่ละรูป

นี่เป็นภาพรวม
การทำต้นหญ้านั้นทำง่าย ๆ โดยใช้ displacement เหมือนที่ใช้กันทั่วไปโดยหัวใจของหญ้าก็คือ displacement subdivisions ขนาดใหญ่และ Noise Map ที่ดี ผมใช้ VrayDisplacement modifier เลือก Type เป็น 2D mapping โดยจะปรับขนาดตามความเหมาะสมซึ่งแต่ละ Camera จะใช้ไม่เหมือนกัน โดยจะปรับให้ต้นหญ้าสั้นเมื่ออยู่ใกล้และปรับให้ยาวเมืออยู่ไกล การให้รายละเอียดของต้นหญ้าส่วนใหญ่จะปรับอยู่โดยประมาณ 3,500 ไม่ใช้ค่านี้ตลอดนะครับโดยมากผมจะปรับให้มากกว่า 2,000

มันอาจเป็นการยากที่ render polygon จำนวนมหาสาน ซึ่งเครื่องของผมที่มี Ram 6 GB ไม่สามารถ Render ได้ (ran out of memory เป็นเรื่องธรรมของการ Render Vray กับ File ที่มี Polygon จำนวนมาก) ผมแก้ปัญหานี้โดยการแบ่งพื้นที่หญ้าให้เป็นส่วน ๆ และเปิด Displacement เฉพาะที่จะเห็นในมุมมองนั้น ๆ นอกจากนั้นผมยังทำให้ผิวขรุขระ เพือให้ต้นหญ้าที่ได้ดูเป็นธรรมชาติ? โดยใช้ displacement modifier ที่ติดมากับ Max และใช้ Smoke map ให้กับมัน หลังจากนั้นก็เพิ่มต้นหญ้าไปบริเวณขอบของอาคารโดยใช้ Vray Proxy เพื่อลดจำนวน Polygon สำหรับ map ที่ใช้กับ VrayDisplacement ก็จะปรับให้มีสีขาวและดำมากยิ่งขึ้น โดยลดค่า High และ เพิ่มค่า Low ให้มากขึ้นดูรูปด้านล่างประกอบ
No Comments »
|