Category Archives: Games

กว่าจะมาเป็น Diablo 1… เบื้องหลังที่หลายคนไม่เคยรู้ 😈

เมื่อวันก่อนผมได้มีโอกาสนั่งดูคลิปงาน GDC Postmortem ของคุณ David Brevik ชายผู้เป็นทั้ง Lead Programmer และคนคิดไอเดียหลักของ Diablo ภาคแรก บอกเลยว่าฟังเพลินและสนุกมาก!

เพราะก่อนที่มันจะกลายมาเป็นเกมระดับตำนานแนว Action RPG ที่พวกเรานั่งคลิกเมาส์กันจนมือหัก เบื้องหลังการสร้างมันเต็มไปด้วยเรื่องเกือบเจ๊ง การเดิมพัน ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี และเรื่องฮาๆ ที่แทบไม่น่าเชื่อเยอะมากครับ


Continue reading →

AI สร้างโมเดล 3D ได้ไว แต่พร้อมใช้ทำเกมจริงแค่ไหน? ถอดบทเรียนจากคนทำงานจริง

ช่วงนี้กระแส AI ในวงการ 3D และการพัฒนาเกมมาแรงมากๆ หลายคนน่าจะเคยเห็นหรือได้ลองใช้ AI เจนเนอเรตโมเดล 3D กันมาบ้างแล้ว ความเร็วในการเสกรูปทรงขึ้นมานั้นเรียกได้ว่าน่าทึ่งสุดๆ แต่คำถามสำคัญที่ตามมาคือ “ในโลกของการทำงานจริง โมเดลที่ได้จาก AI มันเอาไปโยนเข้า Game Engine เพื่อใช้งานเลยได้แค่ไหน?”

วันนี้ผมไปเจอกระทู้หนึ่งในชุมชนคนทำ 3D อย่าง Polycount ที่ตั้งหัวข้อไว้ว่า “How are you actually handling AI generated mesh cleanup before engine handoff” อ่านแล้วรู้สึกว่าน่าสนใจมากๆ เลยอยากหยิบมาเล่าและขยายความให้ทุกคนฟังครับ เพราะในกระทู้นี้บรรดาศิลปินและนักพัฒนาไม่ได้มานั่งเถียงกันแค่มุมมองว่า “AI ดีหรือไม่ดี” แต่เขาคุยกันแบบเจาะลึกถึงปัญหาหน้างานที่คนทำ Production ต้องเจอจริงๆ

ภาพลวงตาของความเร็ว: 500,000 vs 130,000 Triangles

เรื่องมันเริ่มจากมีคนในกระทู้เอาโมเดลทหาร 2 ตัวมาวางเทียบกันให้ดูชัดๆ ครับ เพื่อแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างงานที่ได้จากเครื่องมือ AI กับงานที่ผ่านกระบวนการจากมือศิลปินจริงๆ

  • โมเดลจาก AI (ฝั่งซ้าย): โมเดลตัวนี้มีโพลิกอนพุ่งสูงถึงประมาณ 500,000 Triangles ดูเผินๆ ซูมออกไกลๆ รูปทรงเหมือนจะเสร็จสมบูรณ์และเอาไปใช้ได้เลย แต่พอซูมเข้าไปดูใกล้ๆ กลับเจอปัญหาเพียบ! Topology ยุ่งเหยิงไม่มีทิศทาง Texture เบลอและไม่เนียน รูปทรงหลายจุดบิดเบี้ยว (Wobbly) แถมดีเทลบางจุดก็ดูละลายติดกันไปหมด
  • โมเดลที่ศิลปินจัดการใหม่ (ฝั่งขวา): โพลิกอนถูก Optimize ลดลงเหลือแค่ประมาณ 130,000 Triangles แต่เชื่อไหมครับว่างานกลับดูคมกว่า UV ถูกต้อง รูปทรงชัดเจน เก็บรายละเอียดแสงเงาได้ดีกว่า แถมยังทำเป็น LOD (Level of Detail) เพื่อใช้สลับความละเอียดทั้งระยะใกล้และไกลในเกมได้สบายๆ

สรุปแล้ว AI ประหยัดเวลาให้เราได้จริงไหม?

Continue reading →

ใช้ AI สร้างเกม แต่ทำไมมันพังโดยที่เราไม่รู้ตัว

AI สามารถสร้าง Prototype ให้เราได้ภายในไม่กี่ชั่วโมง แต่เมื่อโปรเจกต์ใหญ่ขึ้น โค้ดที่ดูเหมือนทำงานได้ อาจกำลังสะสมปัญหาอยู่ข้างในโดยที่เจ้าของเกมไม่รู้ตัว

มีกระทู้หนึ่งจากชุมชนคนทำเกมที่น่าสนใจ เลยอยากนำมาเล่าให้เพื่อน ๆ ฟังครับ

เจ้าของเรื่องเป็นชายวัย 38 ปี คุณพ่อลูกห้า ทำงานด้าน Cybersecurity มาประมาณ 15 ปี เขาเคยเขียนโปรแกรมมาบ้าง แต่ไม่เคยใช้ Godot และไม่เคยเขียน GDScript มาก่อน

Continue reading →

การเปลี่ยนแปลงเกมจีน: จากการลอกเลียนสู่การสร้างสรรค์

ย้อนกลับไปเมื่อสิบกว่าปีก่อน ถ้ามีใครบอกว่าเกมนี้สร้างจากประเทศจีน หลายคนอาจนึกถึงเกม MMORPG หน้าตาคุ้น ๆ

ตัวละครใส่เกราะเรืองแสง
อาวุธบวก 99
ระบบ VIP 18
และปุ่มเติมเงินที่ใหญ่กว่าปุ่มเริ่มเกม

เกมจีนในความทรงจำของผู้เล่นจำนวนมาก จึงมักถูกมองว่าเก่งเรื่องลอกสูตร เก่งเรื่องขายของ และเก่งเรื่องทำให้ตัวเลขพลังต่อสู้ยาวจนอ่านไม่จบในหนึ่งบรรทัด

Continue reading →

BusinessWeek ให้นินเทนโด เป็นบริษัทอันดับหนึ่ง

BusinessWeek จัดอันดับ 40 บริษัทยอดเยี่ยมของโลก อันดับหนึ่งตกเป็นของนินเทนโดผู้สร้างเครื่องวี และ DS ตามด้วยบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง กูเกิล และ แอปเปิ้ล นอกจากนั้น นิตยสาร Game Developer ยังให้นินเทนโดเป็นค่ายเกมอันดับหนึ่งเป็นปีที่สามติดต่อกัน เหนืออีเอ , แอคติวิชั่น บลิซซาร์ด และยูบิซอฟท์ Continue reading →