“เบื้องหลัง KPop Demon Hunters”: เมื่อฟิสิกส์ต้องหลบให้ศิลปะ

ถ้าใครเคยดู KPop Demon Hunters น่าจะสังเกตว่าหนังเรื่องนี้เปลี่ยนอารมณ์เร็วมากครับ

เมื่อครู่ยังเป็นฉากโรแมนติกแบบซีรีส์เกาหลี อีกไม่กี่วินาทีกลายเป็นมุกหน้าตาเพี้ยนแบบอนิเมะ แล้วจู่ ๆ ก็ระเบิดเป็นฉากต่อสู้พร้อมแสงสีระดับมิวสิกวิดีโอ K-pop

ปัญหาคือ ถ้าแต่ละฉากใช้ภาษาภาพคนละแบบมากเกินไป หนังอาจดูเหมือนเอางานจากสามเรื่องมาต่อกัน

ทีมของ Sony Pictures Animation และ Sony Pictures Imageworks จึงไม่ได้ตั้งโจทย์แค่ว่า “ทำอย่างไรให้ภาพสวย”

จะเปลี่ยนจากความตลกไปสู่ความโรแมนติก แล้วกระโดดเข้าสู่ฉากแอ็กชันอย่างไร โดยที่คนดูยังเชื่อว่าทั้งหมดเกิดขึ้นในโลกใบเดียวกัน

ระบบ Chibi Face เปิดให้นักแอนิเมเตอร์ขยาย ดัน หรือสลับส่วนประกอบบนใบหน้าได้อย่างอิสระ เพื่อสร้างสีหน้าสุดโต่งแบบอนิเมะ โดยไม่ต้องยึดกับกายวิภาคจริงทุกเฟรม

เมื่อมองจากด้านข้าง รูปทรงใบหน้าอาจดูผิดธรรมชาติ แต่จากมุมกล้องที่ใช้จริงกลับให้ภาพที่ถูกต้อง นี่คือแนวคิดสำคัญของงาน Stylized 3D: ไม่จำเป็นต้องถูกทุกมุม ขอให้ถูกในมุมที่คนดูเห็น

แต่ต้องตอบให้ได้ว่า


สามเสาหลักของภาษาภาพ

ทีมงานวางสไตล์ของหนังไว้บนเสาหลักสามอย่างครับ

อย่างแรกคือ อนิเมะ ใช้กับฉากแอ็กชัน มุกตลก สีหน้าสุดโต่ง และจังหวะการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วกระชับ

อย่างที่สองคือ ซีรีส์เกาหลี ใช้กับฉากที่ต้องการความจริงใจ ความโรแมนติก และการแสดงที่ละเอียดอ่อน ทีมเลือกใช้แสงนุ่ม เลนส์ระยะไกล และการเคลื่อนไหวที่สงบกว่าฉากต่อสู้

ส่วนอย่างสุดท้ายคือ K-pop ซึ่งมีอิทธิพลกับภาพรวมมากที่สุด ทั้งความหรูหรา เสื้อผ้า แสงเวที การเคลื่อนไหวพร้อมกัน และองค์ประกอบทุกอย่างที่ต้องสัมพันธ์กับจังหวะดนตรี

ฟังดูเหมือนเป็นเรื่องของ Art Direction แต่พอเข้าสู่การผลิตจริง ปัญหานี้ลามไปถึง Rig, Animation, Camera, Lighting, Effects และ Compositing ทั้งหมดครับ

เพราะเครื่องมือ 3D ทั่วไปมักพยายามรักษารูปทรงให้สมเหตุสมผล

แต่อนิเมะไม่ได้สนใจว่าตัวละครจะสมเหตุสมผลจากทุกมุม

มันสนใจว่า ภาพที่กล้องกำลังเห็น สื่ออารมณ์ได้แรงพอหรือยัง


จากท่าเต้นของนักแสดงจริงสู่แอนิเมชัน 3D ทีมงานใช้วิดีโออ้างอิงเพื่อรักษาน้ำหนัก ทิศทาง และความพร้อมเพรียงของสมาชิก ก่อนปรับจังหวะให้เข้ากับภาษาภาพแบบ K-pop

Chibi Face เมื่อใบหน้า 3D ไม่จำเป็นต้องถูกทุกมุม

ตัวอย่างชัดที่สุดคือระบบที่ทีมเรียกว่า Chibi Face

ระบบนี้เปิดโอกาสให้นักแอนิเมเตอร์สลับชิ้นส่วนใบหน้า Blend Shape และ Geometry แบบต่าง ๆ ได้ในแต่ละเฟรม เพื่อสร้างสีหน้าที่เกินข้อจำกัดของใบหน้ามนุษย์

บางฉากปากของตัวละครไม่ได้วางอยู่บนผิวหน้าตามปกติด้วยซ้ำครับ

ทีมสามารถใช้ “ปากสำหรับแสดงท่าพิเศษ” แยกออกมา แล้วจัดตำแหน่งให้ลอยอยู่ด้านหน้าใบหน้า เพื่อให้รูปทรงดูเหมือนภาพวาดอนิเมะจากมุมกล้องที่ต้องการ

เมื่อมองจากด้านข้าง โมเดลอาจดูเหมือนเกิดอุบัติเหตุระหว่างทางกลับบ้าน

แต่เมื่อมองผ่านกล้อง มันกลับให้ภาพที่ถูกต้องครับ

นี่เป็นแนวคิดเดียวกับงาน Stylized Animation ระดับสูงหลายเรื่อง คือไม่ได้พยายามทำให้โมเดลถูกต้องจากทุกมุม แต่ทำให้ Silhouette สีหน้า และอารมณ์ของ Shot นั้นถูกต้องที่สุด

เบื้องหลัง VFX ของ KPop Demon Hunters เผยให้เห็นว่า งานภาพไม่ได้เกิดจากแผนกใดแผนกหนึ่ง แต่เป็นการประสานกันของ Animation, Camera, Lighting, Effects และ Compositing


Motion Blur ที่ศิลปินควบคุมได้

อีกปัญหาหนึ่งคือ Motion Blur

งานภาพแบบ K-drama และ K-pop ต้องการแสงนุ่ม ภาพมีมิติ และบรรยากาศที่ดูหรูหรา แต่ฉากต่อสู้แบบอนิเมะกลับต้องรักษารูปร่างของตัวละครให้คมชัด

ถ้าเปิด Motion Blur ตามหลักฟิสิกส์ตามปกติ แขน ขา หรืออาวุธที่เคลื่อนที่เร็วอาจกลายเป็นปื้นเบลอ จน Pose ที่นักแอนิเมเตอร์ตั้งใจทำหายไปหมด

ทีมจึงสร้างระบบ Motion-Blur Spheres

นักแอนิเมเตอร์สามารถวางพื้นที่ควบคุมไว้ในฉาก เพื่อระบุว่าบริเวณใดควรเกิดความเบลอ บริเวณใดควรคม และต้องการระดับความแรงเท่าไร

Motion Blur จึงไม่ใช่เพียงผลลัพธ์จากความเร็วของวัตถุอีกต่อไป แต่กลายเป็นเครื่องมือทางศิลปะที่กำกับได้เป็นราย Shot

พูดง่าย ๆ คือ ถ้าฟิสิกส์ทำให้ภาพอ่านไม่ออก ทีมก็ไม่ได้ยอมแพ้ให้ฟิสิกส์ครับ

ทีมสร้างระบบใหม่เพื่อให้ศิลปินเลือกว่า ตรงไหนควรสมจริง และตรงไหนควรโกงเพื่อรักษาภาพที่ต้องการ


เมื่อทั้งตัวละคร กล้อง และฉากถูกบิดไปพร้อมกัน

การบิดกฎไม่ได้หยุดอยู่แค่ตัวละคร

ในฉากที่อารมณ์รุนแรง ทีมสามารถยืด Perspective บิดฉากหลัง เปลี่ยนสัดส่วนพื้นที่ และใช้มุมกล้องที่แทบเป็นไปไม่ได้ในโลกจริง

ทีมยังใช้ภาพวาดเป็น Visual Guide เพื่อกำหนดการยืดสัดส่วนตัวละคร มุมกล้อง ทิศทางการเคลื่อนไหว และ Silhouette ให้ทีม 3D สามารถสร้างภาพสุดท้ายที่มีพลังใกล้เคียงกับภาพ 2D

สภาพแวดล้อมจึงไม่ได้เป็นเพียงฉากที่ตั้งอยู่นิ่ง ๆ แต่ทำหน้าที่แสดงอารมณ์ไปพร้อมกับตัวละคร

ถ้าตัวละครกำลังตกใจ โลกทั้งใบก็สามารถดูบิดเบี้ยวได้

ถ้าฉากกำลังเข้าสู่ช่วงพลังงานสูง แสง สี กล้อง และเอฟเฟกต์ก็จะขยับสัมพันธ์กับจังหวะเพลง เหมือนเรากำลังดูมิวสิกวิดีโอมากกว่าฉากแอนิเมชันทั่วไป

สิ่งนี้ต้องอาศัยการประสานงานระหว่างหลายแผนก เพราะถ้า Animation เดินตามจังหวะเพลง แต่แสง เอฟเฟกต์ และกล้องทำงานคนละจังหวะ พลังของฉากจะหายไปทันที


การผสมเอฟเฟกต์ 2D และ 3D

ส่วนงานเอฟเฟกต์ หนังไม่ได้เลือกว่าจะเป็น 2D หรือ 3D เพียงอย่างเดียวครับ

ตัวละครปีศาจเพลิงอย่าง Gwi-Ma ใช้ทั้งเส้นวาดมือแบบ 2D และการจำลองเอฟเฟกต์ 3D ร่วมกัน

Simulation ช่วยสร้างปริมาตร การไหล และการตอบสนองต่อแสง ขณะที่เส้นวาดมือช่วยกำหนดบุคลิก จังหวะ และรูปร่างของไฟให้ดูเหมือนตัวละคร ไม่ใช่เพียงก้อนไฟที่โปรแกรมคำนวณออกมา

การสร้างอาวุธก็ใช้แนวทางคล้ายกัน

เริ่มจาก Animation กำหนดจังหวะและทิศทาง จากนั้นศิลปิน 2D วาดเส้นพลังงานและรูปทรงที่ต้องการ ก่อนส่งให้ทีม 3D เติมแสง ประกาย และปริมาตร

รูปทรงเหล่านี้ได้รับอิทธิพลทั้งจากฉากแปลงร่างในอนิเมะสาวน้อยเวทมนตร์ และองค์ประกอบจากวัฒนธรรมเกาหลี เช่น โนรีแก เครื่องประดับที่ใช้กับชุดฮันบก

จึงไม่ได้เป็นเพียงการเอาลวดลายเกาหลีมาแปะบนอาวุธ แต่เป็นการนำวัฒนธรรมเดิมมาออกแบบใหม่ให้ทำงานร่วมกับภาษาภาพสมัยใหม่


Unreal Engine ในงาน Previs และ Rough Layout

นอกเหนือจากวิดีโอ VFX Breakdown ยังมีข้อมูลจาก Epic Games ว่า ทีม Sony Pictures Imageworks นำ Unreal Engine มาใช้ในงาน Previs และ Rough Layout ด้วยครับ

ทีมสามารถทดลองกล้อง แสง วัสดุ บรรยากาศ ฉากต่อสู้ และแสงคอนเสิร์ตแบบ Real-time ก่อนจะเข้าสู่กระบวนการ Render ขั้นสุดท้าย

ข้อมูลจาก Maya และระบบภายในถูกส่งผ่าน USD ไปยัง Unreal Engine และนำกลับเข้าสู่ Pipeline ได้ ช่วยให้ผู้กำกับเห็นภาพรวมของ Shot เร็วขึ้น แทนที่จะต้องจินตนาการจากโมเดลสีเทาหรือรอ Render ข้ามคืน

นี่เป็นตัวอย่างที่ดีว่า Real-time Engine ไม่ได้เข้ามาแทน Pipeline ภาพยนตร์ทั้งหมด

แต่มันถูกใช้เป็นพื้นที่ทดลอง เพื่อให้ทีมตัดสินใจเรื่องสำคัญได้ตั้งแต่ช่วงต้น ซึ่งถูกกว่าการไปเปลี่ยนกล้อง แสง หรือการจัดฉากตอนงานใกล้เสร็จแล้วมากครับ


บทเรียนจากเบื้องหลัง KPop Demon Hunters

สิ่งที่ผมได้จากเบื้องหลังนี้คือ งาน Stylized ไม่ได้หมายถึงการใส่ Toon Shader แล้วจบ

มันต้องเริ่มจากการกำหนดก่อนว่า ภาพต้องการสื่ออะไร แล้วจึงสร้าง Rig, Camera, Lighting และ Effect ให้รองรับเป้าหมายนั้น

บางครั้งต้องซ่อน Geometry

บางครั้งต้องย้ายปากออกจากใบหน้า

บางครั้งต้องบิด Perspective

และบางครั้งต้องสั่ง Motion Blur ว่า “บริเวณนี้ห้ามเบลอ ถึงจะเคลื่อนที่เร็วแค่ไหนก็ตาม”

ทั้งหมดนี้ไม่ใช่การทำงานผิดหลักครับ

แต่มันคือการเข้าใจหลักมากพอ จนรู้ว่าควรทำลายหลักตรงไหนเพื่อให้ภาพทำงานได้ดีขึ้น

งาน 3D ที่ดีไม่จำเป็นต้องถูกต้องจากทุกมุม ขอเพียงถูกต้องจากมุมที่คนดูกำลังรู้สึกกับมัน

อ.เอ


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *