Tutorial จะสอนให้สร้าง Model ยางที่มีดอก เหมือนตัวอย่างภาพที่อยู่ด้านล่าง Continue reading
Category Archives: 3ds max
Mental Ray Sun 3 / 3
เราสามารถทำให้การกระจายของแสงให้ดูสว่างกว่านี้ได้หรือเปล่า ? การตั้งค่านี้อาจจะใช้ได้หากมันไม่มีความซับซ้อนมากจนเกินไป แต่ผมแนะนำว่าการปรับค่า Bounces เกิน 10 อาจไม่ได้ผลอะไร
ให้เปิด Material Editor ให้เลือกช่องที่ไม่ได้ใช้งานจากนั้นก็ให้กดปุ่้ม Standard เแล้วเลือก Arch & Desing(mi)
หลังจากที่เปลี่ยนวัสดุแล้วให้เลือกที่ Template Rollout และให้เลือกดูตัวอย่างของ Material ที่ให้มาให้ลองใส่ให้กับวัตถุดูตัวอย่างภพด้านล่าง
เทคนิคสุดท้ายที่ผมจะแนะนำก็คือการลดรอยยัก (jagged) ของภาพซึ่งเราจะสังเกตุเห็นได้ชัดจากขอบด้านบนของกำแพงให้เปิด Render Secene Dialog เลือก Render Tab ปรับค่าตามภาพด้านล่าง
การปรับนี้จะเป็นการบอกให้ Mental ray วาดเส้นที่อยู่ในภาพดูมีความต่อเนื่องและนุ่นมากขึ้นดูผลลัพธ์จากภาพด้านล่าง
จากนั้นก็ปรับค่าการ Render ให้ดูมีแม่นยำในเรื่องการคำนวนแสงให้มากขึ้นผมปรับค่าของ Final Gather ให้เป็น Medium
หลังจากปรับแล้วเวลาในการ Render อาจจะเพิ่มขึ้นถึง 4 เท่าเลยทีเดียว แต่ถ้าเราต้องการ Render งานที่มีจำนวน Polygon มาก ๆ เราสามารถใช้ Draft ได้
หวังว่าผู้อ่านจะเข้าใจหลักการทำงานของ Mental Ray ไม่ว่าจะเป็น Lighting หรือ Material ขึ้นบ้างนะครับลองดูแล้วจะชอบมัน
บทความโดย Michael Bauer
เรียบเรียงโดย Candle3D.com
Mental Ray Sun 2/3
ถ้าเราต้องการแสดงภาพของ Background ที่สร้างจาก Physical Sky Map เราสามารถแสดงผลลัพธ์ของเราได้โดยการ ปรับแต่งมันได้ตามขั้นตอนต่อไปนี้
ให้เปลี่ยนการทำงานไปที่มุมมอง Perspective กด Alt+B เพื่อเรียกหน้าต่างของ Viewport Background ขึ้นมาปรับแต่งค่าต่าง ๆ ตามรูปด้านล่าง
รอสักพัก 3D max จะ Update Background ขึ้นมาใน Perspective แสดงผลลัพธ์ของ Mental Ray sky ของเรา มาดูว่ามันเจ๋งอย่างไร
เราจะทำการปรับเวลาของดวงอาทิตย์ให้ลองปรับตามรูปด้านล่าง
หลังจากปรับเวลาของดวงอาทิตย์แล้วเราจะเห็นตำแหน่งของดวงอาทิตย์ที่อยู่ใน Background ปรับตามไปด้วย
จากนั้นก็ให้ทำการ Render ดูจะพบว่าภาพที่ได้ดูมืดไม่สวย 🙁
ทำการเปิด GI โดยกดปุ่ม F10 เพื่อเรียก Render Dialog ไปที่ Indirect Illumination tab เลือก Enable Final Gather และเปลี่ยน Preset เป็น Draft จะทำให้เวลา Render ของเราเร็วขึ้นคุณสามารถปรับคุณภาพของการ Render ให้สูงขึ้นได้ในภายหลังหากต้องการคุณภาพการ Render ของรูปให้ดีขึ้น
ตัวอย่างของภาพที่ได้
คุณสามารถปรับค่าการสะท้อนของแสงได้โดยการเพิ่มค่า Bounces ทำให้รูปดูสว่างขึ้น ปรับค่าตามรูปด้านล่าง
มันจะเกิดอะไรขึ้นหากเราเพิ่มค่า Bounces ผมได้ทำการปรับแต่ง Model ให้ดูเป็น Interior อาจดูไม่เหมือนจริงแต่มันก็บอกอะไรบางอย่างให้กับเราได้
ดูรูปได้ล่างประกอบ
diffuse bounces = 0
diffuse bounces = 10
diffuse bounces = 20
ไปต่อตอนที่ 3 กันครับ
Mental Ray Sun 1/3
หลังจากที่คุณอ่าน Tutorial นี้คุณจะสามารถใช้ Mental Ray Renderer เพื่อจำลองแสงและท้องฟ้า เริ่มต้นโดยการปรับ Render Engine ให้เป็น Mental Ray ก่อนนะครับ
ให้กด F10 เรียก Render Scene Dianlog ขึ้นมาจากนั้นให้เลือนลงไปหา Assign Renderer Rollout กดปุ่ม … ที่อยู่ด้านข้างของ Production: เลือก Mental Ray Renderer
เมือเลือกเสร็จแล้วก็ปิดไป จากนั้นให้สร้างพระอาทิตย์โดยไปที่ Create Panle –> System(Icon รูปเพือง) เลือกสร้าง Daylight การคลิกครั้งแรกจะเป็นการสร้าง Compass (เข็มทิศ) จากนั้นก็จะเป็นระยะของแสง
ตำแหนงขแงแสงจะขึ้นอยู่กับเวลาที่กำหนดใน Patameters ให้ทำความเข้าใจโดยการทดสองปรับค่าต่าง ๆ ดู หลังจากนั้นก็ให้ปรับค่าให้เหมือนกับภาพที่อยู่ด้านบน
ต่อจากนั้นให้ปรับแหล่งกำเหนิดแสงให้ใช้พลังของ Mental Ray ให้เลือกวัตถุแสง เปลี่ยนการทำงานไปที่ Modify tab เปลี่ยน Sunlight จาก Standard เป็น Mr Sun ทำแบบนี้อีกครั้งกับ Skylight เปลี่ยนให้เป็น Mr Sky ดูรูปด้านล่างประกอบ
เมื่อเปลี่ยน Skylight เป็น Mr Sky เป็นครั้งแรกจะมีหน้าต่างขึ้นมาถามว่าต้องการเพิ่ม Physical Sky Map ให้กับ Environment หรือไม่ให้คลิก Yes มันจะสร้างท้องฟ้าสวย ๆ ให้กับเรา แน่นนอนเราต้องการมัน 😉
ก่อนที่เราจะทดสอบผลลัพธ์ที่ได้เราต้องการสร้างวัตถุขึ้นมาเพื่อดูว่าแสงที่เราได้สร้างขึ้นมาจะให้ผลอย่างไร ให้สร้าง Plane เป็นพื้นและวัตถุอื่น ๆ ดูรูปด้านล่างประกอบ
ลอง render ดูจะเห็นว่ามีบางอย่างที่เราจะต้องปรับปรุงอีกเล็กน้อย..(คิดว่าอะนะ)
ทุกอย่างดูเหมือนสว่างเวอร์เกินไป ให้ไปที่ เมนู Rendering –> Environment เรียกหน้าต่างของ Environment ขึ้นมาให้ปรับ Exposure Control ดูรูปด้านล่างประกอบ
จากนั้นผมก็ปรับ มุมมองให้ต่ำลงแล้วลอง Render ดูอีกครั้ง
มีต่อตอนที่สองนะครับ
การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS
ผมเลือกใช้ irradiance map และ brute force engines สำหรับ GI และ Image sample ใช้ DMC กับ Catmull-rom ปรับค่า Min = 1 Max =100 เพื่อให้ความขุ่นของเงาสะท้อนมีมากยิ่งขึ้น บางคนอาจคงกับเทคนิคนี้ มันง่ายดี คุณต้องตั้งค่า max subdivision สำหรับ DMC sample ให้เท่ากับ 100 และ เอาเครื่องหมายถูกหน้า Use DMC sampler thresh ออก มันอาจจะทำให้การ render ช้าลงแต่คุณภาพของเงาสะท้อนจะดีขึ้น สำหรับค่า reflection subdivisions ใน material สามารถปรับให้เท่ากับ 8 ได้เพราะทุก ๆ อย่างจะถูกควบคุมด้วย Clt thresh
การปรับ dynamic memory limit ในฉากนี้เป็นเรื่องที่สำคัญเพราะการใช้ ram ส่วนมากจะมากจาก displacement และ proxies ผมต้องปรับให้มันมีค่ามากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เครื่องของผมมี ram 6 GB ดังนั้นผมจึงตั้งค่า dynamic memory limit เป็น 4000MB และเหลือบางส่วนาหรับ geometry ที่มีอยู่ หลังจากปรับลดจำนวนของวัตถุ displacement และ rendering settings ให้สามารถ render ได้ภายใน 1 pass.แต่มันก็มีบางรูปที่ผมต้องแยก ต้นหญ้าออกไป render ต่างหาก เพราะจำนวนของ polygon มีมากจนเกินไป
การจัดการในว่สนนี้ก็จะใช้ Photoshop มาช่วยจัดการ ซึ่งสิ่งที่ต้องเตรียมก่อนที่จะนำมาประกอบกันใน photoshop ก็คือ เพิ่มข้อมูลในส่วนของ Zdepth สำหรับ depth of field effect ด้วยครับ
ขั้นตอนการแต่งภาพ Postproduction
Project นี้ทำ Postproduction ในโปรแกรม Adobe Photoshop มีใช้ plugin มาช่วยดังนี้ DFT-55mm, Nik Software Color Efex Pro 3.0,Digital Anarchy-Knoll Light Factory และ Richard Rosenman DOF-pro 3.0 สำหรับตัวอย่างที่แสดงใน Tutorial นี้เป็นหนึ่งในตัวอย่างจากทั้งหมด 5 ภาพ และผมก็ใช้ขั้นตอนเดี่ยวกันกับรูปทั้งหมด
ภาพด้านล่างเป็นภาพที่ได้มาจาก render ที่ยังไม่ได้ปรับแต่ง ใด ๆ
ภาพที่เห็นนี้ยังไม่มีต้นหญ้าและ Foreground ผมตั้งใจจะ ใส่ไปด้านหลัง สิ่งแรกที่ผมจะทำก็คือแยกสีต่าง ๆ ออก มาแบบตรงไปตรงมาเพื่อให้ง่ายต่อการจัดการปรกติผมก็ใช้เทคนิคนี้กับทุก ๆ Project อยู่แล้วโดยการใช้ color chanel จากทุก ๆ material ที่มีอยู่ในฉาก เช่น ใบไม้ ต้นไม้ วัสดุต่าง ๆ ของตัวอาคาร ทั้งหมดมี 84 layers เพื่อนำมาปรับกับ Correction , Curve, “Re-paint” และสำหรับ Blur
ผมเริ่มจัดการปรับแสงให้ภาพดูสว่างอีกนิดหน่อย เพราะรูปต้นแบบที่ได้มามันดูมืดไปซึ่งปรกติก็ทำแบบนี้ทุก ๆ ครั้ง โดยปรับ Level Correction ให้กับทุก ๆ Layer จนเป็นที่น่าพอใจแล้วก็จักการ collapse Layer และเริ่มทดลองรูปกับ Plugin ต่าง ๆ
การปรับความสว่างใช้ 3 Layers ปรับรูปอยู่ด้านบนของต้นฉบับ ผมใช้ Level และ Curves เพื่อเพิ่ม Contrast แล้วก็ใช้เครื่องมือ Dodge และ Burn เพื่อเพิ่มความสว่างจากดวงอาทิตย์และจำลองแสงสะท้อนจากพื้น แต่ไม่ได้ปรับแต่กับตัวอาคาร
อันนี้ปรับแล้ว
หลังจากนั้นก็เพิ่ม pass ของหญ้าที่ทำจาก Displacement ปรับสีเขียวให้เข้ากันอีกอย่างหนึ่งก็คือจะพยามไล่สีจากมืดไปสว่างมันทำให้ดูมีความลึกนอกจากนั้นก็ปรับสีอีกบ้างเล็กน้อย
สุดท้ายก็ก็เพิ่ม foreground และจัดการ Blur มันนิดหน่อยให้มันดูสมจริง ๆ ได้อารมณ์จริง ๆ
นี่แนวทางการทำงานของ RED-VERTEX ขั้นตอนการทำงานที่กล่าวมาเป็นขั้นตอนที่ใช้กับงาน Post-production ทุก ๆ งานหลัวว่าผู้อ่านคงได้เรียนรู้อะไรจากเทคนิดของเขานะครับ
บทความโดย RED-VERTEX
เรียบเรียงโดย Candle3d.com
IOR คือ?
IOR ย่อมาจาก Index of RefractionSets แปลว่า ดัชนีการหักเหของแสง แล้วไอ้เจ้าหนี้มีไว้ทำอะไร ก็วัตถุโปร่งใสทั้งหลาย ๆ นักวิทยาศาสตรเขาบอกว่ามันมีการบิดเบียวของรูปทรงเมือเรามองผ่านมันไม่เหมือนกัน เขาจึงหาค่าหรือตัวชี้วัดว่าการหักแหของวัสดุเหล่านั้นมีค่าประมาณใหนนั่นเอง
แล้วเอา IOR มาทำอะไร?
ถ้าเป็นในงานพวก 3D นี่เราก็เอามาจำลองการหักแหของวัสดุให้สมจริงซึ่งในโปรแกรม 3D ส่วนมาก็จะสามารถจำลองวัสดุพวกแก้วหรือของใสแบบต่าง ๆ และมันจะมีช่อง IOR ให้เราใส่บางคนก็ใส่มั่ว ๆ ไปเอาสวย ก็ไม่ว่ากันครับแต่ถ้าจะใส่จริง ๆ มันต้องมีหลักการ
แล้วจะเอาค่าต่าง ๆ เปล่านี้มาจากไหน?
แหม…ที่นี่งัยเรามีมาให้ท่านเแล้วจากตารางต้านล่างดูได้เลย
Material(วัสดุ) | IOR Value |
---|---|
Vacuum | 1.0 (exactly) |
Air | 1.0003 |
Water | 1.333 |
Glass | 1.5 (clear glass) to 1.7 |
Diamond | 2.417 |
ง่าย ๆ เราก็เอาไปใส่ในช่อง IOR เท่านั้นเองพอมั้ยถ้าไม่พอเอาไปอีก…
Material | IOR Value |
---|---|
Carbon Dioxide, Liquid | 1.200 |
Ice | 1.309 |
Acetone | 1.360 |
Ethyl Alcohol | 1.360 |
Sugar Solution 30% | 1.380 |
Alcohol | 1.329 |
Flourite | 1.434 |
Quartz, Fused | 1.460 |
Calspar2 | 1.486 |
Sugar Solution 80% | 1.490 |
Glass, Zinc Crown | 1.517 |
Glass, Crown | 1.520 |
Sodium Chloride | 1.530 |
Sodium Chloride (Salt) 1 | 1.544 |
Polystyrene | 1.550 |
Quartz 2 | 1.553 |
Emerald | 1.570 |
Glass, Light Flint | 1.575 |
Lapis Lazuli | 1.610 |
Topaz | 1.610 |
Carbon Bisulfide | 1.630 |
Quartz 1 | 1.644 |
Sodium Chloride (Salt) 2 | 1.644 |
Glass, Heavy Flint | 1.650 |
Methylene Iodide | 1.740 |
Ruby | 1.770 |
Sapphire | 1.770 |
Glass, Heaviest Flint | 1.890 |
Crystal | 2.000 |
Chromium Oxide | 2.705 |
Copper Oxide | 2.705 |
Amorphous Selenium | 2.920 |
Iodine Crystal | 3.340 |
ผมก็ชอบใช้ค่าต่าง ๆ เหล่านี้ในการทำงานมันจะได้มีหลักการ หวังว่าคงจะเป็นประโยชน์นะครับ 🙂 วันนี้ไปละสวัสดี
Mental Ray Water Surface 2
มาต่อตอนที่สองสำหรับวันนี้กันนะครับ
ใน Gradient Parameters rollout ปรับค่าต่าง ๆ ตามรายการดังต่อไปนี้
Colour#1: R = 242, G = 245 and B = 253
Colour#2: R = 107, G = 130 and B = 248
Colour#3: R = 194, G = 191 and B = 183
Colour 2 Position: 0.2
ในกลุ่มของ Coordinate ปรับตัวเลือกให้เป็น Environ และเลือก Spherical Environment
กด F10 เพื่อเรียก Render Settings dialogue box ปรับค่า Output Size เป็น 35mm 1.66: 1 (cine)และปรับขนาดของรูปเป็น 1024 x 614
เลือกมุมมอง Camera01 และปิด Final Gather และ GI กด F9 เพื่อดูผลลัพธ์ที่ได้
ในกรณีที่คุณต้องการใช้ FG หรือ GI หรือใช้มันร่วมกับ mr Physical Sun & Sky ให้ปรับค่า Diffuse Level ในกลุ่มของ Diffuse ลงประมาณ 0.25 ที่ทำแบบนี้ก็เพราะว่าตัวผิวน้ำจริง ๆ มันไม่ได้มีสีแต่สีของมันที่เราสามารถเห็นได้นั้นมาจากการหักแหและการสะท้อนของแสงที่วิ่งกระทบผิวน้ำเอง ตามหลักวิทยาศาตร์สัมพันธ์
ได้ลองเล่นแล้วเป็นอย่างไรบ้างเอามาอวดกันได้นะครับ
ใครติดปัญหาถามได้ที่ Candle3d Board นะครับ
บทความโดย Bimendra Bandara
เรียบเรียงโดย Candle3d.com
Mental Ray Water Surface 1
Skill Level: Beginner to Intermediate
Time to Complete: 20 Minutes
3d max ที่ใช้ได้: 3ds Max 6 ขึ้นไป
บทความนี้จะสอนให้คุณสร้างพื้นผิวน้ำแบบเสมือนจริงและสามารถสร้างให้เป็น Animation ได้โดยใช้ Ocean shader ที่อยู่ใน Lume Library
ขั้นแรกต้องปรับ Render ให้เป็น Mental Ray โดยกด F10 เพื่อเรียก Render Setup Dialogue Box ไปที่ Assign Renderer Rollout ที่อยู่ใน Common Tab กดที่ปุ่ม Production เลือก Mentalray Renderer ดูรูปด้านล่าง
จากนั้นจะปรับหน่วยการใช้งานให้เป็นเมตรให้ไปที่ Customize Menu –> Unit Setup… ให้เปลี่ยน Display Unit Scale เป็น Metic และเลือก Meters
จากนั้นให้สร้าง Plane ที่จุด Origin (0,0,0)กำหนดขนาดให้เท่ากับ 10m x 10m ปรับค่า Scale ในกลุ่มของ Render Multipliers ให้เท่ากับ 10 ตั้งชื่อของวัตถุให้เป็น “Water Surface” สร้างแสงแบบ Target Direct Light วางตำแหน่งของแสงที่ x = -7m, y = -9m, z = 6.25m และตำแน่งของจุด Target ที่ x = -1.5m, y = 0m และ z = 0.75 set ค่าเงาให้เป็น Ray Traced Shadows ทำเครื่องหมายถูกหน้าตัวเลือก Overshoot ที่อยู่ใน Directional Parameters สร้่าง Target Camera วางตำแหน่งที่ x =-7m, y = -9m และ z = 6.25m ตำแหน่งของ Target อยู่ที่ x = -0.175m , y = -1.125m และ z =- 0.9m
หลังจากนั้นให้กด M เพื่อเรียก Material Editor กดที่ปุ่ม Standard ที่อยูทางด้านมุมบนขวา ในหน้าต่าง Material / Map ให้เลือก Arch & Design (mi) ปรกติมันจะอยู่บนสุด เปลี่ยนชื่อของ Material ให้เป็น Warter Surface และกำหนดวัสดุให้กับ Plane
ใน parameters หลักของ Material ให้เปลี่ยนสี Diffuse Color ให้เป็น R = 0.439, G = 0.522 และ B = 0.486 ปรับค่า Reflectivity เป็น 0.7
ให้เปิด Special Purpose Maps rollout และเลือกปุ่มที่อยู่ด้านซ้ายของ Bump ใน Material / Map ให้เลือก Ocean (lume) ดูรูปที่อยู่ด้านล่าง
ให้ปรับ parameter ของ ocean shader ตามรายการด้านล่าง
Largest = 0.25m
Smallest = 0.005m
Quantity = 5
Steepness = 6.25
Plane Distance = 25 m
Directed = Yes
Direction angle =150
Wave Speed = 0
Flats = No
กด 8 เพื่อเรียก Environment and Effects dialogue กดที่ปุ่ม None จากนั้นในหน้าต่าง Material / Map Browser เลือก Gradient
กด M เรียก Material Editor แล้วให้ลาก Gradient map ไปใส่ในช่องของ material editor เลือก Instant
ใครติดปัญหาถามได้ที่ Candle3d Board นะครับ
บทความโดย Bimendra Bandara
เรียบเรียงโดย Candle3d.com
การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 5 การจัดแสง LIGHTING
การจัดแสง (light setup) ไม่มีอะไรยุ่งยาก ผมใช้ Direct Light เป็นดวงอาทิตย์ VraySky เพื่อการคำนวน GI และ Vray Color เพื่อเร่งสีสภาพแวดล้อมให้ดูสวางใน environment มันช่วยแร่งการสะท้อนให้ดีมากยิ่งขึ้น แต่บางรูปก็เอา Plane มาบังด้านหลัง เพราะมันสว่างเกินไป เงาของดวงอาทิตย์ก็เปิด Area Shadows เพื่อให้เงามันดูนุ่มขึ้น
Autodesk 3ds Max Design 2010
ถ้าพูดถึง 3DS Max Design คำถามแรกที่ผู้เล่น 3d max มักจะถามว่ามันต่างจาก 3Ds max ตัวเดิมอย่างไรจริง ๆ แล้วมันไม่ได้ต่างกันเพียงแต่ 3DS max Design ทำมาให้พวก สถาปนิก นักออกแบบ วิศวกร ใช้ พูดง่าย ๆ ก็คือมันจะมีเครื่องมือสำหรับคนออกแบบเขาใช้กัน วันหลังผมจะมาเล่าให้ฟังครับว่ามันมี อะไรบ้างตอนนี้เข้าเรื่องของเราก่อน การมาของ Max Design version นี้ทาง Autodesk บอกว่า Max รุ่นนี้ได้ปรับให้สามารถทำงานร่วมกับ AutoCAD Revit และ Autodesk Inventor รุ่นใหม่ ๆ ได้
สำหรับ Feature ใน 3DS Max Design 2010 ได้เพิ่มคำสั่งหลาย ๆ อย่างเข้าไปอธิ
เครื่องมือในการทำ Modeling 100 เครื่องมือ(เยอะจัง)
ระบบการวาดใน View Port ที่จะมีความคมชัดขึ้นเวลาทำงาน(ไม่รู้จะบาดตาตอนเราทำงานหรือเปล่า 🙂 )
ระบบ Interactive lighting analysis ปรับปรุงให้เร็วและมีความสเถียนมากยิ่งขึ้น จัดการระบบการเตือนที่ดูซ้ำซ้อนในขณะทำงานออกไป
มี extensive library สำหรับ particle effects และ flickerless rendering หมายถึงเวลา Render งาน Animation มันจะไม่กระพิบ
ซึ่ง Autodesk ได้คาดว่าตัวโปรแกรม 3Ds Max 2010 จะออกโฆษณาให้เราได้ทราบภายในเดือนมีนาคม 2009 นี้จ้าถ้ามีความคืบหน้าอย่างไรผมจะมารายงานให้ทุกท่านทราบครับ
ที่มา pressreleases.autodesk.com