<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>candle3d.com &#187; render</title>
	<atom:link href="http://candle3d.com/tag/render/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://candle3d.com</link>
	<description>3D Blog</description>
	<lastBuildDate>Fri, 02 Apr 2010 06:17:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>พูดภาษา 3ds Max</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 06:54:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Candle3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[in-between]]></category>
		<category><![CDATA[Keyframe]]></category>
		<category><![CDATA[Map]]></category>
		<category><![CDATA[Material]]></category>
		<category><![CDATA[Model]]></category>
		<category><![CDATA[modeling]]></category>
		<category><![CDATA[pg]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[rendering]]></category>
		<category><![CDATA[UVW]]></category>
		<category><![CDATA[Vertex]]></category>
		<category><![CDATA[Wallpaper]]></category>
		<category><![CDATA[ปรับ]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[ภาษา]]></category>
		<category><![CDATA[ภาษา 3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=862</guid>
		<description><![CDATA[มาทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์และเตรียมตัวให้พร้อมก่อนใช้โปรแกรม 3ds Max Viewport หน้าต่างสำหรับมองวัตถุและฉาก3 มิติ   ค่ามาตรฐานของ 3ds Max จะแสดงหน้าต่าง 4 ช่องโดยให้มุมมองที่แตกต่างกันไป Modeling การสร้างฉาก 3 มิติ บนคอมพิวเตอร์ ซึ่งคล้ายกับการปั้นรูป Object ส่วนประกอบในฉาก 3 มิติ เช่น สิ่งของที่คุณขึ้นรูป   ใน 3ds Max รูปทรง 2 มิติ แสง และกล้องก็ถือเป็น Object ด้วย Wireframe เส้นโครงของวัตถุ 3 มิติ Faces วัตถุบางชิ้นสร้างขึ้นจาก Faces ซึ่งเป็นแผ่นสามเหลี่ยมผิวเรียบ  พื้นผิวที่ปรากฏเป็นแผ่นเรียบนั้นเกิดจาก Faces หลายๆ แผ่น  ซึ่งมีขนาดเล็กและปกติจะมองไม่เห็น Polygon – polygon เกิดขึ้นจาก Faces ที่อยู่ด้วยกันตั้งแต่ 2 ชิ้นขึ้นไป  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>มาทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์และเตรียมตัวให้พร้อมก่อนใช้โปรแกรม 3ds Max</p>
<h3>Viewport</h3>
<p>หน้าต่างสำหรับมองวัตถุและฉาก3 มิติ   ค่ามาตรฐานของ 3ds Max จะแสดงหน้าต่าง 4 ช่องโดยให้มุมมองที่แตกต่างกันไป</p>
<h3>Modeling</h3>
<p>การสร้างฉาก 3 มิติ บนคอมพิวเตอร์ ซึ่งคล้ายกับการปั้นรูป</p>
<h3>Object</h3>
<p>ส่วนประกอบในฉาก 3 มิติ เช่น สิ่งของที่คุณขึ้นรูป   ใน 3ds Max รูปทรง 2 มิติ แสง และกล้องก็ถือเป็น Object ด้วย</p>
<h3>Wireframe</h3>
<p>เส้นโครงของวัตถุ 3 มิติ<span id="more-862"></span></p>
<h3>Faces</h3>
<p>วัตถุบางชิ้นสร้างขึ้นจาก Faces ซึ่งเป็นแผ่นสามเหลี่ยมผิวเรียบ  พื้นผิวที่ปรากฏเป็นแผ่นเรียบนั้นเกิดจาก Faces หลายๆ แผ่น  ซึ่งมีขนาดเล็กและปกติจะมองไม่เห็น</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-864" title="Polygon–polygon" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/Polygon–polygon.jpg" alt="Polygon–polygon พูดภาษา 3ds Max" width="371" height="259" /></p>
<h3>Polygon – polygon</h3>
<p>เกิดขึ้นจาก Faces ที่อยู่ด้วยกันตั้งแต่ 2 ชิ้นขึ้นไป  เชื่อมต่อกันและไม่มีการทำมุมระหว่างกัน</p>
<h3>Vertex</h3>
<p>จุดในพื้นที่ว่าง  รูปพหูพจน์ของ Vertex คือ Vertices ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายเพื่อปรับเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ</p>
<h3>Animation</h3>
<p>การเล่นภาพเดี่ยวๆ (เฟรม) อย่างรวดเร็วเพื่อทำให้ดูเหมือนมีการเคลื่อนไหว</p>
<h3>Keyframes</h3>
<p>เฟรมหลักในการจัดวางท่าทางของวัตถุ   โดยซอฟต์แวร์ จะเป็นตัวสร้างเฟรมที่เป็น in-between ให้ โดยยึด keyframe เป็นหลัก</p>
<h3>Shape</h3>
<p>เส้นที่เป็น 2 มิติ ไม่ว่าเป็นเส้นปิดหรือเส้นเปิด</p>
<h3>Spline</h3>
<p>รูปทรง (Shape) 2 มิติ 1 รูปหรือมากกว่า ซึ่งทำให้เกิดวัตถุชิ้นหนึ่งขึ้น</p>
<h3>NURBS</h3>
<p>ย่อมาจาก Non-Uniform Relational B-Splines เป็นเครื่องมือในการขึ้นรูป โดยใช้เส้น Curve แทนที่การขึ้นจาก Polygon</p>
<h3>Modifier</h3>
<p>เครื่องมือสำหรับปรับเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ  ซึ่งใน 3ds Max ก็มี Modifier ให้เลือกใช้มากมาย</p>
<h3>Transform</h3>
<p>เครื่องมือสำหรับเคลื่อนย้าย หมุน หรือปรับขนาดของวัตถุ</p>
<h3>Materials</h3>
<p>สี  แบบลาย หรือ คุณสมบัติอื่นๆ สำหรับใส่ให้แก่ผิววัตถุ   Material อาจเป็นเหมือน Wallpaper หรือภาพวาด ที่มีคุณสมบัติเพิ่มเติม เช่น ดูยืดหยุ่น มันวาว  สะท้อนแสง เป็นต้น</p>
<h3>Map</h3>
<p>รูปภาพหรือแบบสี  ใช้เป็นฉากหลังของภาพ หรือใส่ให้กับองค์ประกอบที่เกี่ยวกับสภาพแวดล้อม เช่น หมอก เป็นต้น</p>
<h3>Procedural Map</h3>
<p>รูปแบบของสี ที่เกิดจาก ค่า Parameter  ต่างๆ ซึ่ง 3ds Max  ก็มี Procedural Map มากมายให้เลือกใช้</p>
<h3>Mapping</h3>
<p>กระบวนการกำหนดรูปแบบการเรียงตัวหรือห่อ ลวดลายให้กับวัตถุ</p>
<h3>UVW</h3>
<p>ระบบที่ใช้ในการทำ mapping</p>
<h3>Gizmo</h3>
<p>sub-Object แบบหนึ่งของ Modifier ที่เป็น ตัวแทนพื้นที่ของวัตถุซึ่งขึ้นอยู่กับ Modifier นั้นๆที่เราใส่เข้าไป นอกจากนี้ยังสามารติด Effects ต่างๆ เช่น ไฟ หรือหมอก ไว้กับ Gizmo ได้ด้วย  โดย Gizmo จะปรากฏให้เห็นในการมองภาพแบบ Wireframe และยังไม่ผ่านการ Render</p>
<h3>Rendering</h3>
<p>ขั้นตอนในการสร้างภาพ 2 มิติ จากฉากหรือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ</p>
<h3>Resolution</h3>
<p>มิติของการ Render ภาพ โดยแสดงผลในหน่วย pixel (จุด)   เช่น resolution 640 x 480 Pixel จะให้ภาพขนาดกว้าง 640 pixel และสูง 480 pixel</p>
<p>จบบทที่ 1 ติดตามอ่านเรื่องอื่น ๆ ได้ืที่ <a href="http://candle3d.com/3ds-max-books"><span style="color: #000000;">3DS MAX Books</span></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การใช้โปรแกรม 3ds Max</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 06:36:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[AVI]]></category>
		<category><![CDATA[Candle3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[GIF]]></category>
		<category><![CDATA[Jpg]]></category>
		<category><![CDATA[Lt]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[XP]]></category>
		<category><![CDATA[ของ Mac]]></category>
		<category><![CDATA[ข่าว]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียด]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[บริการ]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผู้สร้าง]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[วี]]></category>
		<category><![CDATA[เทคนิค]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=856</guid>
		<description><![CDATA[ปัจจุบัน มีการนำ 3ds Max  ไปใช้ในอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ มากมาย ดังตัวอย่างต่อไปนี้การพัฒนาเกม3ds Max ได้กลายมาเป็นเครื่องมือหลักของบริษัทผู้ผลิตเกมทั้งหลาย   ในการพัฒนาเกมขึ้นมานั้น จำเป็นต้องใช้ความเร็วในการทดสอบ การเล่น และผู้สร้างต้องให้ความใส่ใจในระดับของรายละเอียดในแต่ละฉาก   และนักสร้างเกมส่วนใหญ่พบว่าเครื่องมือการขึ้นรูปของ 3ds Max  ให้อิสระในทำงานได้ดี หุ่นจำลองถูกสร้างขึ้นจาก Polygon ยิ่งใช้ Polygon จำนวนน้อยเท่าไร ก็จะใช้เวลา ในการ Render น้อยลงเท่านั้น     การสร้างตัวละครและฉากหลังสำหรับเกมนั้น ผู้สร้างจะต้องมีทักษะในการสร้างฉากให้น่าเชื่อถือด้วย Polygon ในจำนวนที่น้อยที่สุด   นักสร้างเกมมัก มีกำหนดเวลาอันสั้น  จึงต้องสร้างผลงานให้เสร็จได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ ฉากหลัง สิ่งแวดล้อมต่างๆ และ Animation ที่เป็นบทนำของเกม ถือเป็นสิ่งจำเป็น ที่จะทำให้เกมสมบูรณ์   การสร้างฉากหลังอาจเป็นในรูปแบบ 3 มิติที่โต้ตอบได้ หรือเป็นภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขั้นตอนการผลิต    สำหรับภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว คำนึงถึงปริมาณ Polygon แทบเป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น  แต่ถ้าเป็นเกมที่ใช้ฉากที่เป็นโลกอนาคต อวกาศ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ปัจจุบัน มีการนำ 3ds Max  ไปใช้ในอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ มากมาย ดังตัวอย่างต่อไปนี้การพัฒนาเกม3ds Max ได้กลายมาเป็นเครื่องมือหลักของบริษัทผู้ผลิตเกมทั้งหลาย   ในการพัฒนาเกมขึ้นมานั้น จำเป็นต้องใช้ความเร็วในการทดสอบ<br />
การเล่น และผู้สร้างต้องให้ความใส่ใจในระดับของรายละเอียดในแต่ละฉาก   และนักสร้างเกมส่วนใหญ่พบว่าเครื่องมือการขึ้นรูปของ 3ds Max  ให้อิสระในทำงานได้ดี หุ่นจำลองถูกสร้างขึ้นจาก Polygon ยิ่งใช้ Polygon จำนวนน้อยเท่าไร ก็จะใช้เวลา<br />
ในการ Render น้อยลงเท่านั้น     การสร้างตัวละครและฉากหลังสำหรับเกมนั้น ผู้สร้างจะต้องมีทักษะในการสร้างฉากให้น่าเชื่อถือด้วย Polygon ในจำนวนที่น้อยที่สุด   นักสร้างเกมมัก มีกำหนดเวลาอันสั้น  จึงต้องสร้างผลงานให้เสร็จได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-857" title="การใช้โปรแกรม-3ds-Max" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/การใช้โปรแกรม-3ds-Max.jpg" alt="การใช้โปรแกรม 3ds Max การใช้โปรแกรม 3ds Max" width="374" height="159" /><span id="more-856"></span></p>
<p>ฉากหลัง สิ่งแวดล้อมต่างๆ และ Animation ที่เป็นบทนำของเกม ถือเป็นสิ่งจำเป็น<br />
ที่จะทำให้เกมสมบูรณ์   การสร้างฉากหลังอาจเป็นในรูปแบบ 3 มิติที่โต้ตอบได้ หรือเป็นภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขั้นตอนการผลิต    สำหรับภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว คำนึงถึงปริมาณ Polygon แทบเป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น  แต่ถ้าเป็นเกมที่ใช้ฉากที่เป็นโลกอนาคต อวกาศ หรือแบบการ์ตูน ก็ต้องคิดถึงความยากง่ายในการสร้างโลกเหนือจริงแบบนั้นด้วย</p>
<p>บางบริษัทใช้ 3ds Max เป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาเกมได้แก่ Westwood Studio, Blizzard Entertainment,  Lucas Arts และ Midway เป็นต้น</p>
<h3>ภาพยนตร์</h3>
<p>การสร้างฉาก 3 มิติ สำหรับภาพยนตร์นั้นต้องใช้ระดับของรายละเอียดที่สูง เพื่อเหมาะกับการชมผ่านจอภาพขนาดใหญ่  ในขณะที่วีดิโอ<br />
และเกมมักใช้ค่าความละเอียดระดับปานกลาง<br />
เช่น 640 x 480 pixel ภาพยนตร์ต้องใช้สูงถึง  4096 x 3112 pixel</p>
<p>3ds Max ถูกนำไปใช้ในการสร้างพื้นหลังแบบดิจิตอลเช่นกัน  โดยการสร้างฉากดังกล่าวจะใช้การซ้อนภาพ (คอมโพสิท) กับฟิล์มที่มีนักแสดงอยู่บนกรีนสกรีน    นอกจากนี้ 3ds Max ยังใช้ในการเพิ่ม Effects ระเบิดหรือไฟไหม้แก่ภาพยนตร์ด้วยตัวอย่างภาพยนตร์ที่ใช้ 3ds Max ได้แก่ South Park,  Starship Troopers,  The Matrix  และ Charlie’s Angles เป็นต้น</p>
<h3>วีดิโอ/เคเบิ้ลทีวี</h3>
<p>การนำเสนอในรูปแบบวีดิโออาจเป็นสื่อที่นำเอา 3ds Max ไปใช้อย่างกว้างขวางที่สุด โดยรวมถึงวีดิโอเพื่อการศึกษา  รายการโทรทัศน์  และภาพยนตร์สั้น     จากการที่มีเคเบิ้ลทีวี  ทำให้ธุรกิจต่างสามารถสร้างสื่อเพื่อออกอากาศในระดับท้องถิ่นได้ และความต้องการก็มีสูงมาก   ฮาร์ดแวร์สำหรับผลิตวีดิโอที่มีอยู่ในตลาดสามารถทำให้ผู้ใช้งานกลายเป็นผู้ผลิตวีดิโอได้ในชั่วข้ามคืนช่องสัญญาณเคเบิ้ลเด่นๆ มักใช้งาน 3D  Animation ในการเปิดรายการหรือเป็นโลโก้ของช่อง/รายการ    เช่น การใช้  3D เปิดช่วงารรายงานข่าวหรือกีฬาของ CNN  แม้ว่าข้อกำหนดในการสร้างผลงานอาจไม่มากมายเหมือนการสร้างภาพยนตร์ แต่ศิลปินผู้สร้างงาน 3D สำหรับวีดิโอและโทรทัศน์ก็ยังต้องอาศัยทักษะไม่น้อย เพราะในงานบางชิ้นอาจใช้เพียงการซ้อนภาพง่ายๆ แต่บางงานอาจต้องอาศัยความชำนาญในการสร้าง Character Animation     การผลิตวีดิโอถือเป็นการฝึกฝนเพื่อการพัฒนาทักษะและเรียนรู้แง่มุมต่างๆ ของงาน 3D ได้เป็นอย่างดี</p>
<h3>Visualization</h3>
<p>เราเรียกศิลปะในการนำเสนองานออกแบบในรูป 3 มิติว่า Visualization “วิชัลไลเซชั่น”   สถาปนิคและวิศวกรใช้ Visualization เพื่อเสนอแบบร่างหรือเสนอขายผลิตภัณฑ์หรืออาคารก่อนการสร้างขึ้นจริง  Visualization ยังนำไปใช้สาธิตการทำงานของเครื่องจักรได้อีกด้วย หรือสาธิตการทำงานของผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องมือออกกำลังกายหรือเครื่องสำอางว่าจะมีให้ผลแก่ร่างกายอย่างไรบ้าง ในงานสถาปัตยกรรมหรือวิศวกรรม  Visualization จะทำงานใกล้เคียงกับ CAD (Computer-aided Design) ซึ่งใช้มาตรวัดที่ถูกต้องตามจริงเพื่อสร้างแบบจำลอง    ในโปรแกรม 3ds Max 6  นี้ได้มีการนำเอาเครื่องมือจาก Autodesk’s VIZ มาไว้รวมกัน จึงทำให้ในเวอร์ชั่นนี้สามารถใช้ Design Visualization ได้    ซึ่งก็มีเอกสารช่วยสอนสำหรับ Design VIZ ด้วยเช่นกัน</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">อินเตอร์เน็ต</span></strong></p>
<p>ด้วย 3ds Max คุณสามารถสร้างปุ่มกด 3 มิติ  แถบชื่อ และไฟล์ GIF Animation  จนถึง Flash Animation  สำหรับใช้งานบนเว็บได้ Animation สำหรับเว็บนั้นมักถูกบีดอัดข้อมูลเพื่อลดขนาดของไฟล์ ซึ่งจะทำให้ใช้เวลาในการเล่นภาพได้เร็วขึ้นเมื่อความเร็วในการเชื่อมต่อเครือข่ายต่ำ    เมื่อสร้างฉาก 3 มิติ คุณต้องพยายามทำให้ฉากนั้นเรียบง่าย ด้วยขนาดของ</p>
<p>จอแสดงภาพ Animation บนเว็บมีขนาดเล็ก จึงทำให้สูญเสียรายละเอียดไปและอาจทำให้ผู้ชมไม่รู้ว่าเป็นภาพอะไร   เครื่องมือในการบีดอัดข้อมูลเพื่อลดขนาดไฟล์จะทำงานได้อย่าง เต็มประสิทธิภาพเมื่อสีที่ใช้ในงานมีจำนวนน้อย และไม่มีรายละเอียดปลีกย่อยมากนัก</p>
<p>เทคนิคใหม่ๆ ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มความสะดวกสบายในการสร้างเว็บ 3 มิติ  เช่น Discreet’s Plasma (www.discreet.com)ซึ่งใช้เทคโนโลยีเดียวกับ 3ds Max  และรวมเอา Shockwave Exporter ของ Macromedia มาไว้รวมด้วย ที่จะ Export ผลงาน เพื่อให้ได้งาน Character  Animation    ป้ายโฆษณาจากงาน3 มิติ และเกมโต้ตอบที่สวยงามและดึงดูดใจ    Illustrate! Plug-in (www.davidgroup.com) สำหรับ 3ds Max สามารถใช้เพื่อสร้างงานในรูปของ cel Animation  จาก 3D Animationที่ทำการ Render มาแล้ว หรือ Render ออกไปเป็นไฟล์ Flash เลยก็ได้     เทคนิคทั้งสองจะลดจำนวนสีที่ Animation  อันทำให้ได้ขนาดไฟล์ที่เหมาะสมกับการชมผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต</p>
<p>โปรแกรม Pulse entertaintment (www.pulse3d.com) ได้รับการออกแบบมาเพื่อบีบอัดไฟล์ภาพ เคลื่อนไหว ซึ่งจะทำให้การเล่นภาพไม่สะดุดแม้ว่าจะใช้ Modem ที่มีความเร็วน้อยกว่า 56k     เครื่องมือในโปรแกรมประกอบด้วยอุปกรณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อ 3ds Max  ซึ่งจะบีบขนาดแบบจำลอง พื้นผิวและลวดลาย  เพื่อให้ได้ไฟล์ที่มีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้</p>
<p>สำหรับเครื่องมือของ Cult 3D (www.cult3d.com) จะทำให้ผู้เข้าชมเว็บสามารถเปลี่ยนมุมมองหรือหมุนแบบจำลองได้อย่างอิสระ  ส่วน  RichFX  (www.richfx.com) ก็มีเทคโนโลยีชั้นยอดที่จะทำให้คุณสามารถสร้างรูปแบบของร้านค้าและเสนอสินค้าที่เป็น 3 มิติได้</p>
<p>บริการอื่นๆ ที่มีในอินเตอร์เน็ต ได้แก่  Turbo Squid (www.turbosquid.com)  Animatorมักใช้บริการนี้เพื่อทำการซื้อขายออนไลน์</p>
<p>ทั้งหุ่นจำลองและลวดลายสำหรับนำไปใช้</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3ds max books</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3ds Max ทำอะไรได้บ้าง</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 05:20:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Wallpaper]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=847</guid>
		<description><![CDATA[3ds Max  จะช่วยคุณในการสร้างวัตถุตัวละคร และสภาพแวดล้อมเหมือนจริงในคอมพิวเตอร์  จากนั้นคุณสามารถใช้สีหรือ Wallpaper ใส่ให้กับวัตถุนั้นๆ  สร้างพื้นผิวที่มีลักษณะแตกต่างกัน   กระทั่งแสงที่เหมือนจริง ก็สามารถใส่เข้าไปในฉากได้    คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหว วัตถุในฉากหรือกล้องจำลองเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่อง    ในขณะที่คุณทำงานหนึ่งชิ้น คุณสามารถทดสอบภาพผลงานได้ทุกเมื่อ ทำการแก้ไขและตรวจดูอีกครั้ง  ภาพหรือภาพต่อเนื่องขั้นสุดท้ายจะถูก Render  ให้ได้ผลลัพธ์ในรูปแบบไฟล์แบบใดแบบหนึ่งที่ต้องการ ซึ่งได้เคยพูดถึงมาก่อนแล้ว]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3ds Max  จะช่วยคุณในการสร้างวัตถุตัวละคร และสภาพแวดล้อมเหมือนจริงในคอมพิวเตอร์  จากนั้นคุณสามารถใช้สีหรือ Wallpaper ใส่ให้กับวัตถุนั้นๆ  สร้างพื้นผิวที่มีลักษณะแตกต่างกัน   กระทั่งแสงที่เหมือนจริง ก็สามารถใส่เข้าไปในฉากได้   <span id="more-847"></span> คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหว วัตถุในฉากหรือกล้องจำลองเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่อง    ในขณะที่คุณทำงานหนึ่งชิ้น คุณสามารถทดสอบภาพผลงานได้ทุกเมื่อ ทำการแก้ไขและตรวจดูอีกครั้ง  ภาพหรือภาพต่อเนื่องขั้นสุดท้ายจะถูก Render  ให้ได้ผลลัพธ์ในรูปแบบไฟล์แบบใดแบบหนึ่งที่ต้องการ ซึ่งได้เคยพูดถึงมาก่อนแล้ว</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ลำดับการทำงาน 3D Animation</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 04:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3D  Animation]]></category>
		<category><![CDATA[Animation 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[Frame rate]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Storyboard]]></category>
		<category><![CDATA[ขั้นตอนก่อนการผลิต]]></category>
		<category><![CDATA[ขั้นตอนหลังการผลิต]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียด]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียดของการ Render]]></category>
		<category><![CDATA[ความเร็วของการ Render]]></category>
		<category><![CDATA[จำนวนเฟรมต่อวินาที]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[นามสกุลไฟล์]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=839</guid>
		<description><![CDATA[โครงการสร้าง 3D  Animation  ขนาดใหญ่จะเป็นไปตามลำดับการทำงานที่เฉพาะเจาะจง   แม้แต่โครงการเล็กๆ ที่มีศิลปินเพียง 1 &#8211; 2 คนก็ยังใช้ประโยชน์จากการทำงานตามลำดับขั้นที่โครงงานใหญ่ๆ ที่มีความพร้อมสูงใช้กัน โดยอาจจะนำมาใช้เป็นบางส่วนหรือทั้งหมดเลยก็มี ขั้นตอนก่อนการผลิต ก่อนเริ่มดำเนินงาน คณะทำงานจะร่วมกันคิดเนื้อเรื่องและแลกเปลี่ยนความคิดกัน  เมื่อได้เนื้อเรื่องแล้ว ก็จะมีการเขียน Storyboard เพื่อแสดงฉากต่างๆ ออกมาเป็นรูปภาพ   Storyboard จะเป็นเหมือนกระดานแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างการประชุมเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เมื่อ Storyboard เสร็จสมบูรณ์ก็จะมีการประชุมหลักสำหรับกลุ่ม Animator  ณ จุดนี้ ศิลปินจะเริ่มออกแบบตัวละครและภาพพื้นหลังของฉากต่างๆ   คณะทำงาน ในขั้นตอนก่อนการผลิตนี้จะตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวมด้วย อาทิ จะใช้โปรแกรม หรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหน และอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลาของศิลปินแต่ละคน  รวมถึงการมอบหมายงาน ในการวางแผนงาน คณะทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิตจะทำงานแบบย้อนหลังจากผลลัพธ์สุดท้าย  ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผลลัพธ์สุดท้ายที่จะได้ออกมาคือ วีดิโอ พวกเขาจะต้องกำหนดก่อนว่าจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และโปรแกรมใด เพื่อบันทึกภาพที่ตัดต่อแล้วให้ออกมาเป็นวีดิโอ  อุปกรณ์ที่คัดเลือกมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับผลลัพธ์ที่เจาะจงและรูปแบบของไฟล์ที่ต้องการ   คณะทำงานต้องเลือกฮาร์ดแวร์และโปรแกรมสำหรับงาน Animation ที่สามารถ Render ภาพออกมาในรูปแบบที่สามารถจะทำงานกับระบบตัดต่อภาพได้ และต้องแน่ใจว่าศิลปินสามารถใช้งานโปรแกรมนั้นเพื่อสร้างงาน Animation ได้ตามที่เขียนไว้ใน [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>โครงการสร้าง 3D  Animation  ขนาดใหญ่จะเป็นไปตามลำดับการทำงานที่เฉพาะเจาะจง   แม้แต่โครงการเล็กๆ ที่มีศิลปินเพียง 1 &#8211; 2 คนก็ยังใช้ประโยชน์จากการทำงานตามลำดับขั้นที่โครงงานใหญ่ๆ ที่มีความพร้อมสูงใช้กัน โดยอาจจะนำมาใช้เป็นบางส่วนหรือทั้งหมดเลยก็มี</p>
<h3>ขั้นตอนก่อนการผลิต<span id="more-839"></span></h3>
<p>ก่อนเริ่มดำเนินงาน คณะทำงานจะร่วมกันคิดเนื้อเรื่องและแลกเปลี่ยนความคิดกัน  เมื่อได้เนื้อเรื่องแล้ว ก็จะมีการเขียน Storyboard เพื่อแสดงฉากต่างๆ ออกมาเป็นรูปภาพ   Storyboard จะเป็นเหมือนกระดานแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างการประชุมเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เมื่อ Storyboard เสร็จสมบูรณ์ก็จะมีการประชุมหลักสำหรับกลุ่ม Animator  ณ จุดนี้ ศิลปินจะเริ่มออกแบบตัวละครและภาพพื้นหลังของฉากต่างๆ   คณะทำงาน<br />
ในขั้นตอนก่อนการผลิตนี้จะตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวมด้วย อาทิ จะใช้โปรแกรม หรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหน และอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลาของศิลปินแต่ละคน  รวมถึงการมอบหมายงาน<br />
ในการวางแผนงาน คณะทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิตจะทำงานแบบย้อนหลังจากผลลัพธ์สุดท้าย  ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผลลัพธ์สุดท้ายที่จะได้ออกมาคือ วีดิโอ พวกเขาจะต้องกำหนดก่อนว่าจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และโปรแกรมใด<br />
เพื่อบันทึกภาพที่ตัดต่อแล้วให้ออกมาเป็นวีดิโอ  อุปกรณ์ที่คัดเลือกมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับผลลัพธ์ที่เจาะจงและรูปแบบของไฟล์ที่ต้องการ   คณะทำงานต้องเลือกฮาร์ดแวร์และโปรแกรมสำหรับงาน Animation ที่สามารถ Render<br />
ภาพออกมาในรูปแบบที่สามารถจะทำงานกับระบบตัดต่อภาพได้ และต้องแน่ใจว่าศิลปินสามารถใช้งานโปรแกรมนั้นเพื่อสร้างงาน Animation ได้ตามที่เขียนไว้ใน Storyboard มันไม่ใช่เรื่องปกตินักที่คณะทำงานจะขอให้มีการเปลี่ยนแปลง Storyboard เฉพาะส่วนเมื่อเห็นว่าเป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้าง Animation ด้วยโปรแกรมที่เลือกมาให้เป็นไปตาม Storyboard ได้ หรือฉากเคลื่อนไหวที่ง่ายกว่า มีความคล้ายคลึงกันและสามารถใช้แทนกันได้</p>
<h3>ขั้นตอนการ Render ภาพ</h3>
<p>การ Render เป็นขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการผลิต  แต่การวางแผนการทำงานของขั้นตอนนี้ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ในขั้นตอนก่อนการผลิตและต่อเนื่องมาถึงขั้นตอนการผลิต    มีปัจจัยหลายอย่างที่เราต้องคำนึงถึงเพื่อเตรียมการ Render ฉากหรือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ได้แก่</p>
<h3>Frame rate (จำนวนเฟรมต่อวินาที)</h3>
<p>ภาพตัวอย่างจะมีความถูกต้องสมจริงแค่ไหนขึ้นอยู่กับการกำหนดจำนวนเฟรมต่อวินาทีที่เหมาะสม   สื่อประเภทวีดิโอในระบบ NTSC ซึ่งใช้แพร่หลายในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาเล่นที่ความเร็ว 30 fps (frame per second ) ในขณะที่แถบยุโรปและเอเชียใช้ระบบ PAL ซึ่งใช้ 25 fps   ส่วนภาพยนตร์จะเล่นที่ 24 fps  และสื่อสำหรับเว็บอาจเล่นที่ 12 fps หรือต่ำกว่านั้น</p>
<h3>ความเร็วของการ Render</h3>
<p>Effects ที่แปลกใหม่สะดุดตา อาจดูดี แต่ก็ต้องใช้เวลาในการ Render นานเกินไป  จึงต้องหาวิธีการที่มีความรวดเร็วขึ้น    คุณอาจไม่รู้สึกเดือนร้อนอะไรถ้าต้องใช้เวลา 10 นาทีต่อการ Render  1 เฟรมที่มีองค์ประกอบมากมาย แต่ถ้า Animation เรื่องนั้นยาว 1 นาทีโดยใช้ความเร็วที่ 30 fps (ซึ่งเท่ากับ 1800 เฟรม) จะต้องใช้เวลานานถึง  300  ช.ม. หรือ 12 วันครึ่งเลยทีเดียว  การใช้ 3ds Max Render ในระบบเครือข่าย อาจช่วยลดเวลาได้บ้าง แต่ก็ยังต้องประเมินจำนวนทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อคำนวณเวลาและดูความเป็นไปได้ในการสร้างผลงานให้เสร็จสิ้นลงได้</p>
<h3>ความละเอียดของการ Render</h3>
<p>สำหรับภาพยนตร์ที่มีความละเอียดสูง  เราสามาระมองเห็นรายละเอียดต่างๆได้อย่างชัดเจนบนจอภาพขนาดใหญ่    ส่วนฉากที่ Render โดยใช้ความละเอียดต่ำ จะมีรายละเอียดบางส่วนที่ต้องสูญเสียไป   การ Render สำหรับผลงานสิ่งพิมพ์จะต้องมีการคำนวณค่าเป็นจำนวนจุดต่อนิ้ว (dpi) เช่นภาพขนาด 8 x 6 นิ้ว ความละเอียด 300 dpi  จะต้อง Render ด้วยความละเอียดอย่างน้อย 2400 x 1800 pixel เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัด</p>
<h3>นามสกุลไฟล์</h3>
<p>ลักษณะของไฟล์ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ที่ต้องการและฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการผลิตงาน   ฮาร์ดแวร์สำหรับสร้างภาพยนตร์หรือวีดิโอจะมีการกำหนดสกุลไฟล์และความละเอียดที่เหมาะสมไว้แบบหนึ่ง ในขณะที่ผลงานสำหรับเว็บ สกุลไฟล์ขึ้นอยู่กับเครื่องเล่นที่ผู้ใช้โดยส่วนใหญ่จะมี</p>
<h3>ขั้นตอนหลังการผลิต</h3>
<p>เมื่อส่วนประกอบในการผลิตเสร็จเรียบร้อย ผลงานขั้นสุดท้ายจะถูกนำไปตัดต่อ ซึ่งอยู่ในขั้นตอนหลังการผลิต   การซ้อนภาพก็อยู่ในขั้นตอนนี้ด้วยสำหรับผลงานที่อยู่ในรูปของภาพยนตร์หรือวีดิโอ  การใส่ Special Effectsถือเป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนหลังการผลิต   องค์ประกอบที่เป็น 3 มิติ เทคนิคภาพเรืองแสง การใช้ Particles  การระเบิด ฯลฯ จะถูกนำมาใส่รวมไว้ในแผ่นฟิล์ม ด้วยซอฟต์แวร์สำหรับงาน Effects  อย่าง Combustion ในการสร้างงาน 3 มิติ  การเพิ่ม Effects อาจอยู่ในขั้นการผลิตหรือหลังการผลิตก็ขึ้นอยู่กับว่า Effects นั้นมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ 3 มิติ (เช่น ลอยอยู่รอบๆ ตัววัตถุ) หรือไม่ ถ้าต้องมีปฏิสัมพัน์กับวัตถุ 3 มิติ  Effects ก็จะสร้างขึ้นในขั้นตอนการผลิต แต่ถ้าไม่มีหรือจำเป็นต้องมีการทำงานด้าน Effects เพิ่มเติมก็จะไปทำในขั้นตอนหลังการผลิตเมื่อทำการตัดต่อเรียบร้อยแล้ว ผลงานจะถูกแปลงมาไปสู่รูปแบบที่ต้องการ เช่น ภาพยนตร์ , วีดิโอ , สิ่งพิมพ์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3DS Max Book</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การทำงานกับส่วนประกอบต่างๆ</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%81%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b9%88%e0%b8%a7%e0%b8%99%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%81%e0%b8%ad%e0%b8%9a.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%81%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b9%88%e0%b8%a7%e0%b8%99%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%81%e0%b8%ad%e0%b8%9a.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 05:13:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe PhotoShop]]></category>
		<category><![CDATA[AVI]]></category>
		<category><![CDATA[BMP]]></category>
		<category><![CDATA[CIN]]></category>
		<category><![CDATA[Discreet’s Combustion]]></category>
		<category><![CDATA[FLC]]></category>
		<category><![CDATA[GIF]]></category>
		<category><![CDATA[IFL]]></category>
		<category><![CDATA[IPP]]></category>
		<category><![CDATA[Jpg]]></category>
		<category><![CDATA[MOV]]></category>
		<category><![CDATA[PNG]]></category>
		<category><![CDATA[PSD]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Rich Pixel Format]]></category>
		<category><![CDATA[RLA]]></category>
		<category><![CDATA[RPF]]></category>
		<category><![CDATA[TGA]]></category>
		<category><![CDATA[TIF]]></category>
		<category><![CDATA[UV Coordinates]]></category>
		<category><![CDATA[YUV]]></category>
		<category><![CDATA[ก่อนการใช้โปรแกรม]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=782</guid>
		<description><![CDATA[ก่อนการใช้โปรแกรม คุณจำเป็นต้องทราบเงื่อนไขการทำงานของแต่ละโปรแกรมเสียก่อน เพื่อให้ผลลัพธ์ออกมาตามที่คุณต้องการ  เช่น ถ้าคุณต้องการใช้ภาพลวดลายต่างๆ ที่มีอยู่ในโลกมาใช้ในการสร้างฉาก 3 มิติ  ก็จะต้องใช้โปรแกรมสร้างภาพแบบ 2 มิติ   ซึ่งในโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิตินั้น คุณสามารถปรับแต่งภาพจากเครื่องมือต่างๆ ที่มีอยู่    ซึ่งเรียกว่าการประมวลภาพ (Image Processing) โปรแกรม  Adobe PhotoShop เป็นโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิติที่ได้รับความนิยมมากโปรแกรมหนึ่ง ที่คุณสามารถปรับค่าความแตกต่างของสี , ลบเงาหรือส่วนที่ไม่ต้องการออก  หรือปรับแต่งภาพด้วยเทคนิคตกแต่งภาพอื่นๆ เมื่อคุณพอใจกับการปรับแต่งภาพแล้ว คุณก็สามารถนำภาพที่ได้มาใช้เป็นพื้นหลังหรือลวดลายของสิ่งต่างๆ ในสิ่งแวดล้อม 3 มิติ โดยบันทึกภาพในรูปของ Bitmap ที่ 3ds Max  สามารถจะใช้งานได้   ควรบันทึกไฟล์ภาพให้มีนามสกุลเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง ดังต่อไปนี้ : AVI, MOV, TGA, BMP, RPF, RLA, JPG, TIF, PNG, YUV, CIN, FLC, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ก่อนการใช้โปรแกรม คุณจำเป็นต้องทราบเงื่อนไขการทำงานของแต่ละโปรแกรมเสียก่อน เพื่อให้ผลลัพธ์ออกมาตามที่คุณต้องการ  เช่น ถ้าคุณต้องการใช้ภาพลวดลายต่างๆ ที่มีอยู่ในโลกมาใช้ในการสร้างฉาก 3 มิติ  ก็จะต้องใช้โปรแกรมสร้างภาพแบบ 2 มิติ   ซึ่งในโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิตินั้น คุณสามารถปรับแต่งภาพจากเครื่องมือต่างๆ ที่มีอยู่    ซึ่งเรียกว่าการประมวลภาพ (Image Processing) โปรแกรม  Adobe PhotoShop เป็นโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิติที่ได้รับความนิยมมากโปรแกรมหนึ่ง<span id="more-782"></span><br />
ที่คุณสามารถปรับค่าความแตกต่างของสี , ลบเงาหรือส่วนที่ไม่ต้องการออก  หรือปรับแต่งภาพด้วยเทคนิคตกแต่งภาพอื่นๆ<br />
เมื่อคุณพอใจกับการปรับแต่งภาพแล้ว คุณก็สามารถนำภาพที่ได้มาใช้เป็นพื้นหลังหรือลวดลายของสิ่งต่างๆ ในสิ่งแวดล้อม 3 มิติ<br />
โดยบันทึกภาพในรูปของ Bitmap ที่ 3ds Max  สามารถจะใช้งานได้   ควรบันทึกไฟล์ภาพให้มีนามสกุลเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง ดังต่อไปนี้ : AVI, MOV, TGA, BMP, RPF, RLA, JPG, TIF, PNG, YUV, CIN, FLC, PSD, IPP, GIF, IFL และ RGB  เมื่อบันทึกไฟล์ภาพแล้วคุณก็สามารถนำมันไปสร้างเป็นรูปแบบของ Materials ในงาน 3 มิติได้<br />
ถ้าคุณเลือกโปรแกรมที่ทำงานแยกต่างหากหรือ Stand alone  เช่น Discreet’s Combustion  คุณจะพบข้อได้เปรียบเมื่อการใช้  3ds Max ร่วมกับกับ Combustion เพื่อทำ Special Effects เพราะโปรแกรมทั้งสองจะทำงานร่วมกันผ่านไฟล์สกุลพิเศษที่เรียกว่า RPF ซึ่งย่อมาจาก Rich Pixel Format     3ds Max เป็นโปรแกรมเดียวที่ยอมให้คุณบันทึกไฟล์สกุลนี้ และมีเพียง Combustion เท่านั้นที่อ่านไฟล์สกุลนี้ได้    โดยไฟล์สกุลนี้จะอนุญาตให้ 3ds Max  Render ผลงานและให้ Combustion อ่านช่องข้อมูลสำคัญอย่าง Z-Buffer,  Effects ของMaterial , สี, วัตถุ และ UV Coordinates    โดย Combustion จะยอมให้คุณสร้างองค์ประกอบของภาพ ที่แม้ว่าจะถูก Render มาแล้วในไฟล์ต้นฉบับ  ถ้าคุณต้องการเปลี่ยน Material คุณก็สามารถทำได้โดยการเปลี่ยนแปลงง่ายๆ ใน Combustion แทนที่จะต้องทำการ Render ใน 3ds Max  ใหม่ทั้งหมดอีกครั้ง   โปรแกรมทั้งสองชุดนี้สามารถช่วยประหยัดได้มากในการ Render และการสร้างองค์ประกอบ</p>
<p><a href="../3ds-max-books">สารบัญ 3DS Max</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%81%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b9%88%e0%b8%a7%e0%b8%99%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%81%e0%b8%ad%e0%b8%9a.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>โปรแกรมสำหรับสร้าง Effects</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1%e0%b8%aa%e0%b8%b3%e0%b8%ab%e0%b8%a3%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-effects.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1%e0%b8%aa%e0%b8%b3%e0%b8%ab%e0%b8%a3%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-effects.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 04:56:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Abode After Effect]]></category>
		<category><![CDATA[Discreet’s Combustion]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[Gone with the Wind]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Special Effects]]></category>
		<category><![CDATA[การระเบิด]]></category>
		<category><![CDATA[ควัน]]></category>
		<category><![CDATA[น้ำ]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=777</guid>
		<description><![CDATA[คำว่า “ Special Effects” ใช้เพื่ออธิบายการใส่เทคนิคเพิ่มเติม เช่น การระเบิด ,ควัน ไฟ , น้ำ , แสงเลเซอร์ และภาพปรากฏการณ์พิเศษอื่นๆ ในภาพยนตร์     ในอดีต  Special Effectsต่างๆ เหล่านี้  เกือบทั้งหมดเกิดขึ้นจากการใช้ระเบิด ในระหว่างขั้นตอนการถ่ายทำ และเกิดจากการจำลองฉากนั้นขึ้นมาจริงๆ ตัวอย่างเช่น ฉากไฟไหม้แอทแลนต้า ในภาพยนตร์เรื่อง Gone with the Wind เป็นภาพเลียนแบบจากการจุดไฟหลายๆ จุดในการจัดฉากแบบเก่า ภายใต้การดูแลอย่างใกล้ชิดของนักดับเพลิง ปัจจุบัน   Effects ที่อันตราย และยากลำบากต่างๆ ถูกสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมที่สร้างขึ้น อย่าง 3ds Max   ซึ่งใช้  Particles คือกลุ่มของจุดหรืออนุภาคที่สามารถสร้างให้มีลักษณะเฉพาะต่างๆ ได้ มาเป็นตัวสร้าง Effects อย่างก๊าชขึ้นมา เป็นต้น   โดยคุณสามารถทำให้กลุ่มของ Particles หมุนวน  ปลิวไปในทิศทางหนึ่งหรืออีกทิศทางหนึ่งก็ได้  หรือ กระจัดกระจายไปตามที่ต่างๆ    คุณสามารถเปลี่ยนขนาดของ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>คำว่า “ Special Effects” ใช้เพื่ออธิบายการใส่เทคนิคเพิ่มเติม เช่น การระเบิด ,ควัน ไฟ , น้ำ , แสงเลเซอร์ และภาพปรากฏการณ์พิเศษอื่นๆ ในภาพยนตร์     ในอดีต  Special Effectsต่างๆ เหล่านี้  เกือบทั้งหมดเกิดขึ้นจากการใช้ระเบิด<br />
ในระหว่างขั้นตอนการถ่ายทำ และเกิดจากการจำลองฉากนั้นขึ้นมาจริงๆ ตัวอย่างเช่น ฉากไฟไหม้แอทแลนต้า ในภาพยนตร์เรื่อง Gone with the Wind เป็นภาพเลียนแบบจากการจุดไฟหลายๆ จุดในการจัดฉากแบบเก่า ภายใต้การดูแลอย่างใกล้ชิดของนักดับเพลิง<span id="more-777"></span><br />
ปัจจุบัน   Effects ที่อันตราย และยากลำบากต่างๆ ถูกสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมที่สร้างขึ้น อย่าง 3ds Max   ซึ่งใช้  Particles คือกลุ่มของจุดหรืออนุภาคที่สามารถสร้างให้มีลักษณะเฉพาะต่างๆ ได้ มาเป็นตัวสร้าง Effects อย่างก๊าชขึ้นมา เป็นต้น   โดยคุณสามารถทำให้กลุ่มของ Particles หมุนวน  ปลิวไปในทิศทางหนึ่งหรืออีกทิศทางหนึ่งก็ได้  หรือ กระจัดกระจายไปตามที่ต่างๆ    คุณสามารถเปลี่ยนขนาดของ Particles และใส่ Materials รูปแบบต่างๆ<br />
ที่จะทำให้มันดูเหมือนควัน ไฟ ฝุ่นละออง หรือสสารใดๆ       และ Effects อื่นๆ อีกมากมาย<br />
Effects ที่สร้างขึ้นใน 3ds Max ถูกออกแบบให้ส่งเสริมกับฉาก 3 มิติที่พวกมันถูกจัดเอาไว้<br />
นอกจากนี้ ยังมีชุดโปรแกรมมีมากมายที่ถูกใช้ในการสร้าง Special Effects  โดยโปรแกรมดังกล่าวมักอยู่ในรูปแบบของ Plug-in<br />
Plug-in คือ ชุดโปรแกรมที่เพิ่มเติมเข้ากับ 3ds Max ที่ช่วยเพิ่มการทำงานพิเศษต่างๆ ให้กับการทำงานที่มีอยู่แล้วของ 3ds Max     แต่เพราะ Effects เหล่านี้ทำงานอยู่บนพื้นที่การทำงานแบบ 3 มิติ<br />
จึงใช้เวลาในการ Render นานกว่าแบบที่สร้างจากโปรแกรมสำหรับสร้าง Effects ที่เป็น 2 มิติ<br />
ถ้าคุณต้องการจะสร้างฉากที่ประกอบไปด้วย Effects เกือบทั้งหมดหรือถ้า Effects เหล่านั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับวัตถุ 3 มิติ  ก็ควรที่จะเลือกใช้โปรแกรมที่ออกแบบเฉพาะสำหรับการทำ Effects  เช่น Abode After Effect หรือ Discreet’s Combustion  ซึ่งจะได้ Effects ที่เป็น 2 มิติจากการ Render ฉาก 3 มิติ<br />
Combustion เป็นชุดโปรแกรมเฉพาะงานที่ทำงานแยกต่างหาก ที่เป็นทางออกอันสมบูรณ์แบบสำหรับการสร้างภาพยนตร์ที่ประกอบด้วยคุณสมบัติต่างๆ และ Special Effects</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-778" title="finding-nemo" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/finding-nemo.jpg" alt="finding nemo โปรแกรมสำหรับสร้าง Effects " width="377" height="167" /></p>
<p>http://www.findingnemo.com</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3DS Max books</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1%e0%b8%aa%e0%b8%b3%e0%b8%ab%e0%b8%a3%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-effects.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การ Render แยก Pass ใน Blender</title>
		<link>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-%e0%b9%81%e0%b8%a2%e0%b8%81-pass-%e0%b9%83%e0%b8%99-blender.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-%e0%b9%81%e0%b8%a2%e0%b8%81-pass-%e0%b9%83%e0%b8%99-blender.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 02:51:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[After Effect]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Composite]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Fusion]]></category>
		<category><![CDATA[Node Output]]></category>
		<category><![CDATA[Pass]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.candle3d.com/?p=755</guid>
		<description><![CDATA[มีน้อง ๆ ถามกันมาเยอะว่าจะ render แบบแยก pass ใน Blender ได้อย่างไร วันนี้ผมมีวิธีง่าย ๆ มานำเสนอปรกติแล้วการแยก pass มักจะใช้กับงาน Composite เพื่อให้เราแก้ใขสิ่งต่าง ๆ ได้เป็นส่วน ๆ โดยที่ไม่ต้องไป render ใหม่ทั้งหมด เช่นแก้ไขสีแสงของตัวละครเราก็ render เฉพาะสีของตัวนั้น ๆ มาแล้วนำมาซ้อนกันด้วยโปรแกรม Composite เช่น Blender 3D , After Effect ,Digital Fusion ฯลฯ ถ้าใครเคยใช้ Photoshop หลักการมันก็คล้าย ๆ กันเหมือนกับเราเอา Layer มาซ้อน ๆ กันนั่นแหละครับ ถ้ามันทำให้ (ตอนแก้งาน) Render  เร็วเราก็ต้องลองใช้มันดูก็ไม่เสียหลาย มาดูวิธีการ Setup กันได้เลย เปิดโปรแกรม Blender [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>มีน้อง ๆ ถามกันมาเยอะว่าจะ render แบบแยก pass ใน Blender ได้อย่างไร วันนี้ผมมีวิธีง่าย ๆ มานำเสนอปรกติแล้วการแยก pass มักจะใช้กับงาน Composite เพื่อให้เราแก้ใขสิ่งต่าง ๆ ได้เป็นส่วน ๆ โดยที่ไม่ต้องไป render ใหม่ทั้งหมด เช่นแก้ไขสีแสงของตัวละครเราก็ render เฉพาะสีของตัวนั้น ๆ มาแล้วนำมาซ้อนกันด้วยโปรแกรม Composite เช่น Blender 3D , After Effect ,Digital Fusion ฯลฯ ถ้าใครเคยใช้ Photoshop หลักการมันก็คล้าย ๆ กันเหมือนกับเราเอา Layer มาซ้อน ๆ กันนั่นแหละครับ ถ้ามันทำให้ (ตอนแก้งาน) Render  เร็วเราก็ต้องลองใช้มันดูก็ไม่เสียหลาย มาดูวิธีการ Setup กันได้เลย<span id="more-755"></span></p>
<p>เปิดโปรแกรม Blender 3D แล้วไปที่ หน้าต่าง Render (F10)<br />
จัดการชี้ Folder ไปที่เราต้องการจะเก็บในช่อง Output ในที่นี้ผมตั้งให้เป็น “c:\render-pass\”<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-756" title="blender-render-pass-01" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-render-pass-01.jpg" alt="blender render pass 01 การ Render แยก Pass ใน Blender" width="337" height="246" /></p>
<p>ต่อจากนั้นก็ไปเปิด tab ของ Render Layers ขึ้นมาเลือก Pass ที่เราต้องการจะแยก ดูตามชื่อย่อได้เลยเดาได้ไม่ยาก เช่น Col ก็คือสี Shad คือเงาเป็นต้น<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-757" title="blender-render-pass-render-layers-tab" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-render-pass-render-layers-tab.jpg" alt="blender render pass render layers tab การ Render แยก Pass ใน Blender" width="341" height="244" /></p>
<p>จัดการแบ่งหน้าต่างมาอีกช่องหนึ่งเปลี่ยนให้เป็น Node Editor กดปุ่มตามขั้นตอน 1-3 ดูรูปด้านล่างประกอบ<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-758" title="blender-render-pass-node-panel" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-render-pass-node-panel.jpg" alt="blender render pass node panel การ Render แยก Pass ใน Blender" width="477" height="548" /></p>
<p>ภาพด้านบนเราจะเห็น pass ที่เราเลือกเอาไว้อยู่กรอบสีแดงจากนั้นลอง render ดูก็จะเห็นตัวอย่างภาพแสดงขึ้นมา</p>
<p>หน้าต่างนี้เป็นหน้าต่างสำหรับ ทำ Composite ใน Blender แต่ถ้าเราต้องการแยก Pass ก็ต้องทำจากหน้าต่างนี้ซึ่งขั้นตอนต่อไปนี้จะเป็นการสร้าง Node เพื่อบันทึก pass ต่าง ๆ ออกไปครับ<br />
กด Spacebar แล้วเลือก Add-&gt;Output-&gt;File Output<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-759" title="blender-render-pass-node-file-output" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-render-pass-node-file-output.jpg" alt="blender render pass node file output การ Render แยก Pass ใน Blender" width="373" height="249" /></p>
<p>จากนั้นก็นำ Node Output มาต่อกับ pass ต่าง ๆ ที่ต้องการจะ save ให้ตั้งชื่อ File ที่ต้องการโดยการปุ่มรูปแฟ้มดูตัวอย่างจากภาพด้านล่าง<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-760" title="blender-render-pass-node-view" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-render-pass-node-view.jpg" alt="blender render pass node view การ Render แยก Pass ใน Blender" width="501" height="470" /></p>
<p>ลอง render ออกมาดูโดยการกดปุ่ม Do Composite และกำหนดตัวเลข Frame ในช่อง Sta กับ End จะเป็นช่วงเวลาที่ต้องการ Render ในรูปจะ Sta: 145 กับ End: 145 หมายถึง render แค่ Frame 145 เป็นภาพนิ่ง กดที่ปุ่ม ANIM เพื่อเริ่ม Render<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-765" title="blender-render-pass-do-composite" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-render-pass-do-composite.jpg" alt="blender render pass do composite การ Render แยก Pass ใน Blender" width="362" height="259" /></p>
<p>เมื่อ render เสร็จแล้วก็ให้ไปตรวจสอบ File ว่า render ออกมาหรือไม่<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-761" title="blender-render-pass-view-file" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-render-pass-view-file.jpg" alt="blender render pass view file การ Render แยก Pass ใน Blender" width="375" height="126" /></p>
<p>ลองทำดูติดอะไรไปคุยกันที่ <a href="http://www.candle3d.com/board/index.php/board,4.0.html">Board Blender 3D</a> ได้ครับ</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-%e0%b9%81%e0%b8%a2%e0%b8%81-pass-%e0%b9%83%e0%b8%99-blender.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS</title>
		<link>http://candle3d.com/vray/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-pecspective-%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%ad%e0%b8%81-vray-by-red-vertex-6-render-settings.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/vray/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-pecspective-%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%ad%e0%b8%81-vray-by-red-vertex-6-render-settings.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 02:09:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2008]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2009]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 9]]></category>
		<category><![CDATA[Catmull-rom]]></category>
		<category><![CDATA[Displacement]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[Image sample]]></category>
		<category><![CDATA[irradiance map]]></category>
		<category><![CDATA[Pecspective]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[Postproduction]]></category>
		<category><![CDATA[Red Vertex]]></category>
		<category><![CDATA[RENDER SETTINGS]]></category>
		<category><![CDATA[ภายนอก]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.candle3d.com/?p=149</guid>
		<description><![CDATA[ผมเลือกใช้ irradiance map และ brute force engines สำหรับ GI และ Image sample ใช้ DMC กับ Catmull-rom ปรับค่า Min = 1 Max =100 เพื่อให้ความขุ่นของเงาสะท้อนมีมากยิ่งขึ้น บางคนอาจคงกับเทคนิคนี้ มันง่ายดี คุณต้องตั้งค่า max subdivision สำหรับ DMC sample ให้เท่ากับ 100 และ เอาเครื่องหมายถูกหน้า Use DMC sampler thresh ออก มันอาจจะทำให้การ render ช้าลงแต่คุณภาพของเงาสะท้อนจะดีขึ้น สำหรับค่า reflection subdivisions ใน material สามารถปรับให้เท่ากับ 8 ได้เพราะทุก ๆ อย่างจะถูกควบคุมด้วย Clt thresh [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ผมเลือกใช้ irradiance map และ brute force engines สำหรับ GI และ Image sample ใช้ DMC กับ Catmull-rom ปรับค่า Min = 1 Max =100 เพื่อให้ความขุ่นของเงาสะท้อนมีมากยิ่งขึ้น บางคนอาจคงกับเทคนิคนี้ มันง่ายดี คุณต้องตั้งค่า max subdivision สำหรับ DMC sample ให้เท่ากับ 100 และ เอาเครื่องหมายถูกหน้า Use DMC sampler thresh ออก มันอาจจะทำให้การ render ช้าลงแต่คุณภาพของเงาสะท้อนจะดีขึ้น สำหรับค่า reflection subdivisions ใน material สามารถปรับให้เท่ากับ 8 ได้เพราะทุก ๆ อย่างจะถูกควบคุมด้วย Clt thresh<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-150" title="rendersettings1" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/rendersettings1.jpg" alt="rendersettings1 การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS" width="432" height="549" /><img class="alignnone size-full wp-image-151" title="rendersettings2" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/rendersettings2.jpg" alt="rendersettings2 การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS" width="431" height="408" /></p>
<p>การปรับ dynamic memory limit ในฉากนี้เป็นเรื่องที่สำคัญเพราะการใช้ ram ส่วนมากจะมากจาก displacement และ proxies ผมต้องปรับให้มันมีค่ามากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เครื่องของผมมี ram 6 GB ดังนั้นผมจึงตั้งค่า dynamic memory limit เป็น 4000MB และเหลือบางส่วนาหรับ geometry ที่มีอยู่ หลังจากปรับลดจำนวนของวัตถุ displacement และ rendering settings ให้สามารถ render ได้ภายใน 1 pass.แต่มันก็มีบางรูปที่ผมต้องแยก ต้นหญ้าออกไป render ต่างหาก เพราะจำนวนของ polygon มีมากจนเกินไป</p>
<p>การจัดการในว่สนนี้ก็จะใช้ Photoshop มาช่วยจัดการ ซึ่งสิ่งที่ต้องเตรียมก่อนที่จะนำมาประกอบกันใน photoshop ก็คือ เพิ่มข้อมูลในส่วนของ Zdepth สำหรับ depth of field effect ด้วยครับ</p>
<p>ขั้นตอนการแต่งภาพ Postproduction<br />
Project นี้ทำ Postproduction ในโปรแกรม Adobe Photoshop มีใช้ plugin มาช่วยดังนี้ DFT-55mm, Nik Software Color Efex Pro 3.0,Digital Anarchy-Knoll Light Factory และ Richard Rosenman DOF-pro 3.0 สำหรับตัวอย่างที่แสดงใน Tutorial นี้เป็นหนึ่งในตัวอย่างจากทั้งหมด 5 ภาพ และผมก็ใช้ขั้นตอนเดี่ยวกันกับรูปทั้งหมด</p>
<p>ภาพด้านล่างเป็นภาพที่ได้มาจาก render ที่ยังไม่ได้ปรับแต่ง ใด ๆ<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-152" title="prva_korekcija" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/prva_korekcija.jpg" alt="prva korekcija การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS" width="830" height="830" /></p>
<p>ภาพที่เห็นนี้ยังไม่มีต้นหญ้าและ Foreground ผมตั้งใจจะ ใส่ไปด้านหลัง สิ่งแรกที่ผมจะทำก็คือแยกสีต่าง ๆ ออก มาแบบตรงไปตรงมาเพื่อให้ง่ายต่อการจัดการปรกติผมก็ใช้เทคนิคนี้กับทุก ๆ Project อยู่แล้วโดยการใช้ color chanel จากทุก ๆ material ที่มีอยู่ในฉาก เช่น ใบไม้ ต้นไม้ วัสดุต่าง ๆ ของตัวอาคาร ทั้งหมดมี 84 layers เพื่อนำมาปรับกับ Correction , Curve, &#8220;Re-paint&#8221; และสำหรับ Blur</p>
<p>ผมเริ่มจัดการปรับแสงให้ภาพดูสว่างอีกนิดหน่อย เพราะรูปต้นแบบที่ได้มามันดูมืดไปซึ่งปรกติก็ทำแบบนี้ทุก ๆ ครั้ง โดยปรับ Level Correction ให้กับทุก ๆ Layer จนเป็นที่น่าพอใจแล้วก็จักการ collapse Layer และเริ่มทดลองรูปกับ Plugin ต่าง ๆ</p>
<p>การปรับความสว่างใช้ 3 Layers ปรับรูปอยู่ด้านบนของต้นฉบับ ผมใช้ Level และ Curves เพื่อเพิ่ม Contrast แล้วก็ใช้เครื่องมือ Dodge และ Burn เพื่อเพิ่มความสว่างจากดวงอาทิตย์และจำลองแสงสะท้อนจากพื้น แต่ไม่ได้ปรับแต่กับตัวอาคาร<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-153" title="vtora_korekcija" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/vtora_korekcija.jpg" alt="vtora korekcija การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS" width="830" height="830" /><br />
อันนี้ปรับแล้ว<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-154" title="treta_korekcija" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/treta_korekcija.jpg" alt="treta korekcija การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS" width="830" height="830" /></p>
<p>หลังจากนั้นก็เพิ่ม pass ของหญ้าที่ทำจาก Displacement ปรับสีเขียวให้เข้ากันอีกอย่างหนึ่งก็คือจะพยามไล่สีจากมืดไปสว่างมันทำให้ดูมีความลึกนอกจากนั้นก็ปรับสีอีกบ้างเล็กน้อย<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-155" title="petta_korekcija" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/petta_korekcija.jpg" alt="petta korekcija การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 6 RENDER SETTINGS" width="830" height="830" /><br />
สุดท้ายก็ก็เพิ่ม foreground และจัดการ Blur มันนิดหน่อยให้มันดูสมจริง ๆ ได้อารมณ์จริง ๆ</p>
<p>นี่แนวทางการทำงานของ RED-VERTEX ขั้นตอนการทำงานที่กล่าวมาเป็นขั้นตอนที่ใช้กับงาน Post-production ทุก ๆ งานหลัวว่าผู้อ่านคงได้เรียนรู้อะไรจากเทคนิดของเขานะครับ<br />
บทความโดย RED-VERTEX<br />
เรียบเรียงโดย <a href="http://www.candle3d.com">Candle3d.com</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/vray/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-pecspective-%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%ad%e0%b8%81-vray-by-red-vertex-6-render-settings.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mental Ray Water Surface 2</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/mental-ray-water-surface-2.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/mental-ray-water-surface-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 02:09:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Mental Ray]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2008]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2009]]></category>
		<category><![CDATA[3ds Max 6]]></category>
		<category><![CDATA[3DS Max 9]]></category>
		<category><![CDATA[FG]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[Water Surface]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.candle3d.com/?p=238</guid>
		<description><![CDATA[มาต่อตอนที่สองสำหรับวันนี้กันนะครับ ใน Gradient Parameters rollout ปรับค่าต่าง ๆ ตามรายการดังต่อไปนี้ Colour#1:  R = 242, G = 245 and B = 253 Colour#2:  R = 107, G = 130 and B = 248 Colour#3:  R = 194, G = 191 and B = 183 Colour 2 Position:  0.2 ในกลุ่มของ Coordinate ปรับตัวเลือกให้เป็น  Environ และเลือก Spherical Environment กด F10 เพื่อเรียก [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>มาต่อตอนที่สองสำหรับวันนี้กันนะครับ</p>
<p>ใน Gradient Parameters rollout ปรับค่าต่าง ๆ ตามรายการดังต่อไปนี้<br />
Colour#1:  R = 242, G = 245 and B = 253<br />
Colour#2:  R = 107, G = 130 and B = 248<br />
Colour#3:  R = 194, G = 191 and B = 183<br />
Colour 2 Position:  0.2<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-239" title="figure_9" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_9.jpg" alt="figure 9 Mental Ray Water Surface 2" width="308" height="168" /><br />
ในกลุ่มของ Coordinate ปรับตัวเลือกให้เป็น  Environ และเลือก Spherical Environment<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-240" title="figure_10" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_10.jpg" alt="figure 10 Mental Ray Water Surface 2" width="337" height="168" /><br />
กด F10 เพื่อเรียก Render Settings dialogue box ปรับค่า  Output Size เป็น 35mm 1.66: 1 (cine)และปรับขนาดของรูปเป็น 1024 x 614<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-241" title="figure_11" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_11.jpg" alt="figure 11 Mental Ray Water Surface 2" width="372" height="417" /><br />
เลือกมุมมอง Camera01 และปิด Final Gather และ GI กด F9 เพื่อดูผลลัพธ์ที่ได้<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-242" title="figure_12" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_12.jpg" alt="figure 12 Mental Ray Water Surface 2" width="637" height="385" /></p>
<p>ในกรณีที่คุณต้องการใช้ FG หรือ GI หรือใช้มันร่วมกับ mr Physical Sun &amp; Sky ให้ปรับค่า Diffuse Level ในกลุ่มของ Diffuse ลงประมาณ 0.25 ที่ทำแบบนี้ก็เพราะว่าตัวผิวน้ำจริง ๆ มันไม่ได้มีสีแต่สีของมันที่เราสามารถเห็นได้นั้นมาจากการหักแหและการสะท้อนของแสงที่วิ่งกระทบผิวน้ำเอง ตามหลักวิทยาศาตร์สัมพันธ์</p>
<p>ได้ลองเล่นแล้วเป็นอย่างไรบ้างเอามาอวดกันได้นะครับ</p>
<p>ใครติดปัญหาถามได้ที่ <a href="http://www.candle3d.com/board">Candle3d Board </a>นะครับ<br />
บทความโดย  Bimendra Bandara<br />
เรียบเรียงโดย <a href="http://www.candle3d.com">Candle3d.com</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/mental-ray-water-surface-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mental Ray Water Surface 1</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/mental-ray-water-surface-1.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/mental-ray-water-surface-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 02:09:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Mental Ray]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2008]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2009]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 9]]></category>
		<category><![CDATA[3ds Max 6]]></category>
		<category><![CDATA[Beginner]]></category>
		<category><![CDATA[Environment]]></category>
		<category><![CDATA[Gradient]]></category>
		<category><![CDATA[Intermediate]]></category>
		<category><![CDATA[Material]]></category>
		<category><![CDATA[Material Editor]]></category>
		<category><![CDATA[Water Surface]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.candle3d.com/?p=223</guid>
		<description><![CDATA[Skill Level: Beginner to Intermediate Time to Complete: 20 Minutes 3d max ที่ใช้ได้: 3ds Max 6 ขึ้นไป บทความนี้จะสอนให้คุณสร้างพื้นผิวน้ำแบบเสมือนจริงและสามารถสร้างให้เป็น Animation ได้โดยใช้ Ocean shader ที่อยู่ใน Lume Library ขั้นแรกต้องปรับ Render ให้เป็น Mental Ray โดยกด F10 เพื่อเรียก Render Setup Dialogue Box ไปที่ Assign Renderer Rollout ที่อยู่ใน Common Tab กดที่ปุ่ม Production เลือก Mentalray Renderer ดูรูปด้านล่าง จากนั้นจะปรับหน่วยการใช้งานให้เป็นเมตรให้ไปที่ Customize Menu &#8211;&#62; Unit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-224" title="water-surface" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/water-surface.jpg" alt="water surface Mental Ray Water Surface 1" width="636" height="221" /></p>
<p>Skill Level: Beginner to Intermediate<br />
Time to Complete: 20 Minutes<br />
3d max ที่ใช้ได้: 3ds Max 6 ขึ้นไป<br />
บทความนี้จะสอนให้คุณสร้างพื้นผิวน้ำแบบเสมือนจริงและสามารถสร้างให้เป็น Animation ได้โดยใช้ Ocean shader ที่อยู่ใน Lume Library<br />
ขั้นแรกต้องปรับ Render ให้เป็น Mental Ray โดยกด F10 เพื่อเรียก Render Setup Dialogue Box ไปที่ Assign Renderer Rollout ที่อยู่ใน Common Tab กดที่ปุ่ม Production เลือก Mentalray Renderer ดูรูปด้านล่าง<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-225" title="figure_1" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_1.jpg" alt="figure 1 Mental Ray Water Surface 1" width="507" height="460" /><br />
จากนั้นจะปรับหน่วยการใช้งานให้เป็นเมตรให้ไปที่ Customize Menu &#8211;&gt; Unit Setup&#8230; ให้เปลี่ยน Display Unit Scale เป็น Metic และเลือก Meters<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-226" title="figure_2" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_2.jpg" alt="figure 2 Mental Ray Water Surface 1" width="457" height="321" /><br />
จากนั้นให้สร้าง Plane ที่จุด Origin (0,0,0)กำหนดขนาดให้เท่ากับ 10m x 10m ปรับค่า Scale ในกลุ่มของ Render Multipliers ให้เท่ากับ 10 ตั้งชื่อของวัตถุให้เป็น &#8220;Water Surface&#8221; สร้างแสงแบบ Target Direct Light วางตำแหน่งของแสงที่ x = -7m, y = -9m, z = 6.25m และตำแน่งของจุด Target ที่ x = -1.5m, y = 0m และ z = 0.75 set ค่าเงาให้เป็น Ray Traced Shadows ทำเครื่องหมายถูกหน้าตัวเลือก Overshoot ที่อยู่ใน Directional Parameters สร้่าง Target Camera วางตำแหน่งที่ x =-7m, y = -9m และ z = 6.25m ตำแหน่งของ Target อยู่ที่ x = -0.175m , y = -1.125m และ z =- 0.9m</p>
<p>หลังจากนั้นให้กด M เพื่อเรียก Material Editor กดที่ปุ่ม Standard ที่อยูทางด้านมุมบนขวา ในหน้าต่าง Material / Map ให้เลือก Arch &amp; Design (mi) ปรกติมันจะอยู่บนสุด เปลี่ยนชื่อของ Material ให้เป็น Warter Surface และกำหนดวัสดุให้กับ Plane<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-227" title="figure_3" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_3.jpg" alt="figure 3 Mental Ray Water Surface 1" width="637" height="324" /></p>
<p>ใน parameters หลักของ Material ให้เปลี่ยนสี Diffuse Color ให้เป็น  R = 0.439, G = 0.522 และ B = 0.486 ปรับค่า Reflectivity เป็น 0.7<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-228" title="figure_4" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_4.jpg" alt="figure 4 Mental Ray Water Surface 1" width="362" height="277" /><br />
ให้เปิด Special Purpose Maps rollout และเลือกปุ่มที่อยู่ด้านซ้ายของ Bump ใน Material / Map ให้เลือก Ocean (lume) ดูรูปที่อยู่ด้านล่าง<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-229" title="figure_5" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_5.jpg" alt="figure 5 Mental Ray Water Surface 1" width="637" height="294" /><br />
ให้ปรับ parameter ของ ocean shader ตามรายการด้านล่าง<br />
Largest = 0.25m<br />
Smallest = 0.005m<br />
Quantity = 5<br />
Steepness = 6.25<br />
Plane Distance = 25 m<br />
Directed = Yes<br />
Direction angle =150<br />
Wave Speed = 0<br />
Flats = No<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-230" title="figure_6" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_6.jpg" alt="figure 6 Mental Ray Water Surface 1" width="374" height="513" /></p>
<p>กด 8 เพื่อเรียก Environment and Effects dialogue กดที่ปุ่ม None จากนั้นในหน้าต่าง  Material / Map Browser เลือก Gradient<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-231" title="figure_7" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_7.jpg" alt="figure 7 Mental Ray Water Surface 1" width="637" height="320" /><br />
กด M เรียก Material Editor แล้วให้ลาก Gradient map ไปใส่ในช่องของ material editor เลือก Instant<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-232" title="figure_8" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/figure_8.jpg" alt="figure 8 Mental Ray Water Surface 1" width="637" height="311" /></p>
<p>ใครติดปัญหาถามได้ที่ <a href="http://www.candle3d.com/board">Candle3d Board </a>นะครับ<br />
บทความโดย  Bimendra Bandara<br />
เรียบเรียงโดย <a href="http://www.candle3d.com">Candle3d.com</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/mental-ray-water-surface-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->
