<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>candle3d.com &#187; Fresnel</title>
	<atom:link href="http://candle3d.com/tag/fresnel/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://candle3d.com</link>
	<description>3D Blog</description>
	<lastBuildDate>Fri, 02 Apr 2010 06:17:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)</title>
		<link>http://candle3d.com/vray/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-pecspective-%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%ad%e0%b8%81-vray-by-red-vertex-3-material.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/vray/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-pecspective-%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%ad%e0%b8%81-vray-by-red-vertex-3-material.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 17:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2008]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 2009]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 9]]></category>
		<category><![CDATA[Array]]></category>
		<category><![CDATA[Color Rgb]]></category>
		<category><![CDATA[Displacement]]></category>
		<category><![CDATA[Exterior]]></category>
		<category><![CDATA[Fresnel]]></category>
		<category><![CDATA[Ior]]></category>
		<category><![CDATA[Map]]></category>
		<category><![CDATA[Materials Materials]]></category>
		<category><![CDATA[Pecspective ภายนอก]]></category>
		<category><![CDATA[Texture]]></category>
		<category><![CDATA[Vertex]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.candle3d.com/?p=48</guid>
		<description><![CDATA[วัสดุ MATERIALS Materials ของหญ้า ผมใช้ Vray2SidedMtl ซึ่ง Front material ใน 2Sided ใช้ translucency color RGB = 140 140 140 (สีเทา) สำหรับ Map ก็ใช้เพียง diffuse texture ปรับค่า Opacity โดยใช้ VrayColor ตั้งค่า RGB = 140 140 140 material ทั้งสองเหมือนกันแต่ material ที่สองจะขุ่นและมืดกว่าทำให้ หญ้าดูน่ม และ ไม่ใช้ Displacement มันจะส่งผลกับ GI ทำให้สีไม่พี้ยน map หญ้าที่ ผมใช้ ไม่ได้ใช้เทดนิคอะไรพิเศษ Material ของลำต้น ก็จะใช้เทคนิดเดียวกันแต่จะปรับ Reflect และ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>วัสดุ MATERIALS</h2>
<p>Materials ของหญ้า ผมใช้ Vray2SidedMtl ซึ่ง Front material ใน 2Sided ใช้ translucency color RGB = 140 140 140 (สีเทา) สำหรับ Map ก็ใช้เพียง diffuse texture ปรับค่า Opacity โดยใช้ VrayColor ตั้งค่า RGB = 140 140 140 material ทั้งสองเหมือนกันแต่ material ที่สองจะขุ่นและมืดกว่าทำให้ หญ้าดูน่ม และ ไม่ใช้ Displacement มันจะส่งผลกับ GI ทำให้สีไม่พี้ยน</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-57" title="Map หญ้า grass texture" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/grasstexture.jpg" alt="grasstexture การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)" width="400" height="300" /></p>
<p>map หญ้าที่ ผมใช้<br />
ไม่ได้ใช้เทดนิคอะไรพิเศษ Material ของลำต้น ก็จะใช้เทคนิดเดียวกันแต่จะปรับ Reflect และ Reflect Glossiness ให้เป็นสีเทา Fresnel IOR เท่ากับ 2.0 ใช้ค่านี้กับทุก ๆ วัสดุ แค่เปลี่ยน Texture เท่านั้น</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-58" title="ผิวของต้นไม้ barkshader" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/barkshader.jpg" alt="barkshader การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)" width="280" height="269" /><br />
วัสดุของต้นไม้</p>
<p>วัสดุใบไม้ Leaves<br />
การทำให้มันดูเหมือนจริงเป็นเรื่องท้าทายอย่างมากผมใช้เวลาทดลองเรื่องนี้อยู่สองถึงสามวัน สุดท้ายก็เลือก VrayMtl กับ translucency เพื่อให้มันดูเขียวแบบพิเศษ และใช้ SSS ปัญหาที่ผมพบอีกอย่างหนึ่งก็คือการใช้ หมอก แต่มันสามารถแสดงผลได้เฉพาะ Model เท่านั้นนั้นเห็นเหตุผลที่ผมต้องใช้ใบไม้เป็น Model ปัญหาอีกอย่างเรื่อง fog นั้นเราต้องใช้วัตถุที่มีปริมาตรเท่านั้นมันถึงจะแสดงผลได้อย่างถูกต้อง ผมจึงเลือกใช้ shell modifier เพื่อให้การแสดงผลตอน Render ได้ถูกต้อง(ให้ระวังเรื่องความหนาให้ดีเพราะถ้ามันบางเกินไปมันอาจจะมัปัญหากับหมอกได้)การ set sss Shader แล้วก็ set? refract เป็นสีขาว ปรับค่า Glossiness ประมาณ 0.6-0.8 ค่านี้สำคัญมากไม่งั้น translucency จะไม่ทำงาน จากนั้นก็เพิ่มค่า subdivisions เป็น 20 เพื่อให้มันดูนุ่ม จากนั้นก็ปรับ mode ของ? translucency ให้เป็น hybrid Model เพิ่มค่้า Light multiplier นิดหน่อย ผมพยามจำลองก้านเยื้อที่อยู่ในในไม้โดยกาใช้ map สีขาวดำเพื่อมาจำลองมันพอได้ผลลัพธืเป็นที่น่าพอใจแล้วก็จะปรับใช้ Reflection ด้วย ดูรูปด้านล่างประกอบครับ</p>
<div id="attachment_59" class="wp-caption alignnone" style="width: 337px"><img class="size-full wp-image-59" title="ตัวอย่างการปรับวัสดุใบไม้" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/leavesmat.jpg" alt="leavesmat การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)" width="327" height="521" /><p class="wp-caption-text">ตัวอย่างการปรับวัสดุใบไม้</p></div>
<p>ตัวอย่าง วัสดุใบไม้ Leaf material</p>
<div id="attachment_60" class="wp-caption alignnone" style="width: 275px"><img class="size-full wp-image-60" title="ตัวอย่าง วสดุ ใบไม้ leavesshader" src="http://www.candle3d.com/wp-content/uploads/2009/03/leavesshader.jpg" alt="leavesshader การ render Pecspective ภายนอก Vray by Red Vertex 3 (Material)" width="265" height="271" /><p class="wp-caption-text">ตัวอย่าง วสดุ ใบไม้ leavesshader</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/vray/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3-render-pecspective-%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%ad%e0%b8%81-vray-by-red-vertex-3-material.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->
