<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>candle3d.com</title>
	<atom:link href="http://candle3d.com/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://candle3d.com</link>
	<description>3D Blog</description>
	<lastBuildDate>Fri, 02 Apr 2010 06:17:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>การทำโมเดลพื้น Floor Modeling</title>
		<link>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b9%82%e0%b8%a1%e0%b9%80%e0%b8%94%e0%b8%a5%e0%b8%9e%e0%b8%b7%e0%b9%89%e0%b8%99-floor-modeling.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b9%82%e0%b8%a1%e0%b9%80%e0%b8%94%e0%b8%a5%e0%b8%9e%e0%b8%b7%e0%b9%89%e0%b8%99-floor-modeling.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 10:37:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[Candle3d]]></category>
		<category><![CDATA[Floor]]></category>
		<category><![CDATA[Jpg]]></category>
		<category><![CDATA[Model]]></category>
		<category><![CDATA[modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Mouse]]></category>
		<category><![CDATA[MOV]]></category>
		<category><![CDATA[pond]]></category>
		<category><![CDATA[Proportional]]></category>
		<category><![CDATA[Segment]]></category>
		<category><![CDATA[Subdivide Multi]]></category>
		<category><![CDATA[ปรับ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=873</guid>
		<description><![CDATA[Add plane มาก่อน แล้วจัดการ Sub โดยเรียกคำสั่งจาก “W”-&#62; เลือก Subdivide Multi ใส่ตัวเลขไป 50 เพื่อเพิ่ม Segment เข้าไปอีก 50 เส้น ทำให้เราสามารถใส่รายละเอียดของเนินเดินได้ตามที่เราต้องการ ต่อจากนั้นก็ใช้คำสั่ง Proportional (เรียกได้จาก Head bar) แล้วใช้คำสั่ง Move (g) ย้ายให้พื้นดินสูงต่ำตามที่เราต้องการ เราก็จะได้ Model ของพื้นดิน ***การใช้คำสั่ง Proportional ในขณะที่เราย้ายจุดนั้นเราสามารถใช้ปุ่มกลางของ Mouse กลิ้งเพื่อปรับขนาดได้ด้วยนะ&#8230;. สำหรับพื้นก็ใช้ Plane ธรรมดไปวางทับดูรูปด้านล่างประกอบ ตอนช้าหน่อยตามแต่เวลาจะเอื้ออำนวยต้องขออภัยสมาชิกด้วยนะครับ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Add plane มาก่อน แล้วจัดการ Sub โดยเรียกคำสั่งจาก “W”-&gt; เลือก Subdivide Multi</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-874" title="pond-model01" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/11/pond-model01.jpg" alt="pond model01 การทำโมเดลพื้น Floor Modeling" width="601" height="449" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-875" title="pond-model02" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/11/pond-model02.jpg" alt="pond model02 การทำโมเดลพื้น Floor Modeling" width="158" height="166" /></p>
<p>ใส่ตัวเลขไป 50 เพื่อเพิ่ม Segment เข้าไปอีก 50 เส้น ทำให้เราสามารถใส่รายละเอียดของเนินเดินได้ตามที่เราต้องการ<span id="more-873"></span></p>
<p>ต่อจากนั้นก็ใช้คำสั่ง Proportional (เรียกได้จาก Head bar) แล้วใช้คำสั่ง Move (g) ย้ายให้พื้นดินสูงต่ำตามที่เราต้องการ</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-882" title="pond-models proportional" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/11/pond-models02.jpg" alt="pond models02 การทำโมเดลพื้น Floor Modeling" width="154" height="109" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-876" title="pond-models03" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/11/pond-models03.jpg" alt="pond models03 การทำโมเดลพื้น Floor Modeling" width="300" height="210" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-877" title="pond-models04" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/11/pond-models04.jpg" alt="pond models04 การทำโมเดลพื้น Floor Modeling" width="400" height="261" /></p>
<p>เราก็จะได้ Model ของพื้นดิน</p>
<p>***การใช้คำสั่ง Proportional ในขณะที่เราย้ายจุดนั้นเราสามารถใช้ปุ่มกลางของ Mouse กลิ้งเพื่อปรับขนาดได้ด้วยนะ&#8230;.</p>
<p>สำหรับพื้นก็ใช้ Plane ธรรมดไปวางทับดูรูปด้านล่างประกอบ</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-878" title="pond-models05" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/11/pond-models05.jpg" alt="pond models05 การทำโมเดลพื้น Floor Modeling" width="400" height="273" /></p>
<p>ตอนช้าหน่อยตามแต่เวลาจะเอื้ออำนวยต้องขออภัยสมาชิกด้วยนะครับ</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b9%82%e0%b8%a1%e0%b9%80%e0%b8%94%e0%b8%a5%e0%b8%9e%e0%b8%b7%e0%b9%89%e0%b8%99-floor-modeling.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การทำบ่อน้ำใน Blender 3D</title>
		<link>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%9a%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%99%e0%b9%89%e0%b8%b3%e0%b9%83%e0%b8%99-blender-3d.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%9a%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%99%e0%b9%89%e0%b8%b3%e0%b9%83%e0%b8%99-blender-3d.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 06:45:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blender]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=869</guid>
		<description><![CDATA[นี่เป็นตัวอย่างของการทำบ่อน้ำด้ายโปรแกรม Blender 3D ตอนนี้ผมกำลังเตรียมข้อมูลอยู่หัวข้อมีดังนี้ การทำ Models สำหรับบ่อน้ำ (Pound Modeling) การปรับแต่วัสดุ (Material) ทำหญ้าด้วยโปรแกรม Blender3D อย่าลืมแสดงความคิดเห็นและให้กำลังใจกันด้วยนะครับ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>นี่เป็นตัวอย่างของการทำบ่อน้ำด้ายโปรแกรม Blender 3D ตอนนี้ผมกำลังเตรียมข้อมูลอยู่หัวข้อมีดังนี้</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-870" title="pound-materisl-example" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/pound-materisl-example.jpg" alt="pound materisl example การทำบ่อน้ำใน Blender 3D" width="566" height="483" /><span id="more-869"></span></p>
<p>การทำ Models สำหรับบ่อน้ำ (Pound Modeling)</p>
<p>การปรับแต่วัสดุ (Material)</p>
<p>ทำหญ้าด้วยโปรแกรม Blender3D</p>
<p>อย่าลืมแสดงความคิดเห็นและให้กำลังใจกันด้วยนะครับ</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/blender/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%9a%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%99%e0%b9%89%e0%b8%b3%e0%b9%83%e0%b8%99-blender-3d.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>พูดภาษา 3ds Max</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 06:54:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Candle3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[in-between]]></category>
		<category><![CDATA[Keyframe]]></category>
		<category><![CDATA[Map]]></category>
		<category><![CDATA[Material]]></category>
		<category><![CDATA[Model]]></category>
		<category><![CDATA[modeling]]></category>
		<category><![CDATA[pg]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[rendering]]></category>
		<category><![CDATA[UVW]]></category>
		<category><![CDATA[Vertex]]></category>
		<category><![CDATA[Wallpaper]]></category>
		<category><![CDATA[ปรับ]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[ภาษา]]></category>
		<category><![CDATA[ภาษา 3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=862</guid>
		<description><![CDATA[มาทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์และเตรียมตัวให้พร้อมก่อนใช้โปรแกรม 3ds Max Viewport หน้าต่างสำหรับมองวัตถุและฉาก3 มิติ   ค่ามาตรฐานของ 3ds Max จะแสดงหน้าต่าง 4 ช่องโดยให้มุมมองที่แตกต่างกันไป Modeling การสร้างฉาก 3 มิติ บนคอมพิวเตอร์ ซึ่งคล้ายกับการปั้นรูป Object ส่วนประกอบในฉาก 3 มิติ เช่น สิ่งของที่คุณขึ้นรูป   ใน 3ds Max รูปทรง 2 มิติ แสง และกล้องก็ถือเป็น Object ด้วย Wireframe เส้นโครงของวัตถุ 3 มิติ Faces วัตถุบางชิ้นสร้างขึ้นจาก Faces ซึ่งเป็นแผ่นสามเหลี่ยมผิวเรียบ  พื้นผิวที่ปรากฏเป็นแผ่นเรียบนั้นเกิดจาก Faces หลายๆ แผ่น  ซึ่งมีขนาดเล็กและปกติจะมองไม่เห็น Polygon – polygon เกิดขึ้นจาก Faces ที่อยู่ด้วยกันตั้งแต่ 2 ชิ้นขึ้นไป  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>มาทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์และเตรียมตัวให้พร้อมก่อนใช้โปรแกรม 3ds Max</p>
<h3>Viewport</h3>
<p>หน้าต่างสำหรับมองวัตถุและฉาก3 มิติ   ค่ามาตรฐานของ 3ds Max จะแสดงหน้าต่าง 4 ช่องโดยให้มุมมองที่แตกต่างกันไป</p>
<h3>Modeling</h3>
<p>การสร้างฉาก 3 มิติ บนคอมพิวเตอร์ ซึ่งคล้ายกับการปั้นรูป</p>
<h3>Object</h3>
<p>ส่วนประกอบในฉาก 3 มิติ เช่น สิ่งของที่คุณขึ้นรูป   ใน 3ds Max รูปทรง 2 มิติ แสง และกล้องก็ถือเป็น Object ด้วย</p>
<h3>Wireframe</h3>
<p>เส้นโครงของวัตถุ 3 มิติ<span id="more-862"></span></p>
<h3>Faces</h3>
<p>วัตถุบางชิ้นสร้างขึ้นจาก Faces ซึ่งเป็นแผ่นสามเหลี่ยมผิวเรียบ  พื้นผิวที่ปรากฏเป็นแผ่นเรียบนั้นเกิดจาก Faces หลายๆ แผ่น  ซึ่งมีขนาดเล็กและปกติจะมองไม่เห็น</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-864" title="Polygon–polygon" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/Polygon–polygon.jpg" alt="Polygon–polygon พูดภาษา 3ds Max" width="371" height="259" /></p>
<h3>Polygon – polygon</h3>
<p>เกิดขึ้นจาก Faces ที่อยู่ด้วยกันตั้งแต่ 2 ชิ้นขึ้นไป  เชื่อมต่อกันและไม่มีการทำมุมระหว่างกัน</p>
<h3>Vertex</h3>
<p>จุดในพื้นที่ว่าง  รูปพหูพจน์ของ Vertex คือ Vertices ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายเพื่อปรับเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ</p>
<h3>Animation</h3>
<p>การเล่นภาพเดี่ยวๆ (เฟรม) อย่างรวดเร็วเพื่อทำให้ดูเหมือนมีการเคลื่อนไหว</p>
<h3>Keyframes</h3>
<p>เฟรมหลักในการจัดวางท่าทางของวัตถุ   โดยซอฟต์แวร์ จะเป็นตัวสร้างเฟรมที่เป็น in-between ให้ โดยยึด keyframe เป็นหลัก</p>
<h3>Shape</h3>
<p>เส้นที่เป็น 2 มิติ ไม่ว่าเป็นเส้นปิดหรือเส้นเปิด</p>
<h3>Spline</h3>
<p>รูปทรง (Shape) 2 มิติ 1 รูปหรือมากกว่า ซึ่งทำให้เกิดวัตถุชิ้นหนึ่งขึ้น</p>
<h3>NURBS</h3>
<p>ย่อมาจาก Non-Uniform Relational B-Splines เป็นเครื่องมือในการขึ้นรูป โดยใช้เส้น Curve แทนที่การขึ้นจาก Polygon</p>
<h3>Modifier</h3>
<p>เครื่องมือสำหรับปรับเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ  ซึ่งใน 3ds Max ก็มี Modifier ให้เลือกใช้มากมาย</p>
<h3>Transform</h3>
<p>เครื่องมือสำหรับเคลื่อนย้าย หมุน หรือปรับขนาดของวัตถุ</p>
<h3>Materials</h3>
<p>สี  แบบลาย หรือ คุณสมบัติอื่นๆ สำหรับใส่ให้แก่ผิววัตถุ   Material อาจเป็นเหมือน Wallpaper หรือภาพวาด ที่มีคุณสมบัติเพิ่มเติม เช่น ดูยืดหยุ่น มันวาว  สะท้อนแสง เป็นต้น</p>
<h3>Map</h3>
<p>รูปภาพหรือแบบสี  ใช้เป็นฉากหลังของภาพ หรือใส่ให้กับองค์ประกอบที่เกี่ยวกับสภาพแวดล้อม เช่น หมอก เป็นต้น</p>
<h3>Procedural Map</h3>
<p>รูปแบบของสี ที่เกิดจาก ค่า Parameter  ต่างๆ ซึ่ง 3ds Max  ก็มี Procedural Map มากมายให้เลือกใช้</p>
<h3>Mapping</h3>
<p>กระบวนการกำหนดรูปแบบการเรียงตัวหรือห่อ ลวดลายให้กับวัตถุ</p>
<h3>UVW</h3>
<p>ระบบที่ใช้ในการทำ mapping</p>
<h3>Gizmo</h3>
<p>sub-Object แบบหนึ่งของ Modifier ที่เป็น ตัวแทนพื้นที่ของวัตถุซึ่งขึ้นอยู่กับ Modifier นั้นๆที่เราใส่เข้าไป นอกจากนี้ยังสามารติด Effects ต่างๆ เช่น ไฟ หรือหมอก ไว้กับ Gizmo ได้ด้วย  โดย Gizmo จะปรากฏให้เห็นในการมองภาพแบบ Wireframe และยังไม่ผ่านการ Render</p>
<h3>Rendering</h3>
<p>ขั้นตอนในการสร้างภาพ 2 มิติ จากฉากหรือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ</p>
<h3>Resolution</h3>
<p>มิติของการ Render ภาพ โดยแสดงผลในหน่วย pixel (จุด)   เช่น resolution 640 x 480 Pixel จะให้ภาพขนาดกว้าง 640 pixel และสูง 480 pixel</p>
<p>จบบทที่ 1 ติดตามอ่านเรื่องอื่น ๆ ได้ืที่ <a href="http://candle3d.com/3ds-max-books"><span style="color: #000000;">3DS MAX Books</span></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การใช้โปรแกรม 3ds Max</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 06:36:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[AVI]]></category>
		<category><![CDATA[Candle3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[GIF]]></category>
		<category><![CDATA[Jpg]]></category>
		<category><![CDATA[Lt]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[XP]]></category>
		<category><![CDATA[ของ Mac]]></category>
		<category><![CDATA[ข่าว]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียด]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[บริการ]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผู้สร้าง]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[วี]]></category>
		<category><![CDATA[เทคนิค]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=856</guid>
		<description><![CDATA[ปัจจุบัน มีการนำ 3ds Max  ไปใช้ในอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ มากมาย ดังตัวอย่างต่อไปนี้การพัฒนาเกม3ds Max ได้กลายมาเป็นเครื่องมือหลักของบริษัทผู้ผลิตเกมทั้งหลาย   ในการพัฒนาเกมขึ้นมานั้น จำเป็นต้องใช้ความเร็วในการทดสอบ การเล่น และผู้สร้างต้องให้ความใส่ใจในระดับของรายละเอียดในแต่ละฉาก   และนักสร้างเกมส่วนใหญ่พบว่าเครื่องมือการขึ้นรูปของ 3ds Max  ให้อิสระในทำงานได้ดี หุ่นจำลองถูกสร้างขึ้นจาก Polygon ยิ่งใช้ Polygon จำนวนน้อยเท่าไร ก็จะใช้เวลา ในการ Render น้อยลงเท่านั้น     การสร้างตัวละครและฉากหลังสำหรับเกมนั้น ผู้สร้างจะต้องมีทักษะในการสร้างฉากให้น่าเชื่อถือด้วย Polygon ในจำนวนที่น้อยที่สุด   นักสร้างเกมมัก มีกำหนดเวลาอันสั้น  จึงต้องสร้างผลงานให้เสร็จได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ ฉากหลัง สิ่งแวดล้อมต่างๆ และ Animation ที่เป็นบทนำของเกม ถือเป็นสิ่งจำเป็น ที่จะทำให้เกมสมบูรณ์   การสร้างฉากหลังอาจเป็นในรูปแบบ 3 มิติที่โต้ตอบได้ หรือเป็นภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขั้นตอนการผลิต    สำหรับภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว คำนึงถึงปริมาณ Polygon แทบเป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น  แต่ถ้าเป็นเกมที่ใช้ฉากที่เป็นโลกอนาคต อวกาศ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ปัจจุบัน มีการนำ 3ds Max  ไปใช้ในอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ มากมาย ดังตัวอย่างต่อไปนี้การพัฒนาเกม3ds Max ได้กลายมาเป็นเครื่องมือหลักของบริษัทผู้ผลิตเกมทั้งหลาย   ในการพัฒนาเกมขึ้นมานั้น จำเป็นต้องใช้ความเร็วในการทดสอบ<br />
การเล่น และผู้สร้างต้องให้ความใส่ใจในระดับของรายละเอียดในแต่ละฉาก   และนักสร้างเกมส่วนใหญ่พบว่าเครื่องมือการขึ้นรูปของ 3ds Max  ให้อิสระในทำงานได้ดี หุ่นจำลองถูกสร้างขึ้นจาก Polygon ยิ่งใช้ Polygon จำนวนน้อยเท่าไร ก็จะใช้เวลา<br />
ในการ Render น้อยลงเท่านั้น     การสร้างตัวละครและฉากหลังสำหรับเกมนั้น ผู้สร้างจะต้องมีทักษะในการสร้างฉากให้น่าเชื่อถือด้วย Polygon ในจำนวนที่น้อยที่สุด   นักสร้างเกมมัก มีกำหนดเวลาอันสั้น  จึงต้องสร้างผลงานให้เสร็จได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-857" title="การใช้โปรแกรม-3ds-Max" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/การใช้โปรแกรม-3ds-Max.jpg" alt="การใช้โปรแกรม 3ds Max การใช้โปรแกรม 3ds Max" width="374" height="159" /><span id="more-856"></span></p>
<p>ฉากหลัง สิ่งแวดล้อมต่างๆ และ Animation ที่เป็นบทนำของเกม ถือเป็นสิ่งจำเป็น<br />
ที่จะทำให้เกมสมบูรณ์   การสร้างฉากหลังอาจเป็นในรูปแบบ 3 มิติที่โต้ตอบได้ หรือเป็นภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขั้นตอนการผลิต    สำหรับภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว คำนึงถึงปริมาณ Polygon แทบเป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น  แต่ถ้าเป็นเกมที่ใช้ฉากที่เป็นโลกอนาคต อวกาศ หรือแบบการ์ตูน ก็ต้องคิดถึงความยากง่ายในการสร้างโลกเหนือจริงแบบนั้นด้วย</p>
<p>บางบริษัทใช้ 3ds Max เป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาเกมได้แก่ Westwood Studio, Blizzard Entertainment,  Lucas Arts และ Midway เป็นต้น</p>
<h3>ภาพยนตร์</h3>
<p>การสร้างฉาก 3 มิติ สำหรับภาพยนตร์นั้นต้องใช้ระดับของรายละเอียดที่สูง เพื่อเหมาะกับการชมผ่านจอภาพขนาดใหญ่  ในขณะที่วีดิโอ<br />
และเกมมักใช้ค่าความละเอียดระดับปานกลาง<br />
เช่น 640 x 480 pixel ภาพยนตร์ต้องใช้สูงถึง  4096 x 3112 pixel</p>
<p>3ds Max ถูกนำไปใช้ในการสร้างพื้นหลังแบบดิจิตอลเช่นกัน  โดยการสร้างฉากดังกล่าวจะใช้การซ้อนภาพ (คอมโพสิท) กับฟิล์มที่มีนักแสดงอยู่บนกรีนสกรีน    นอกจากนี้ 3ds Max ยังใช้ในการเพิ่ม Effects ระเบิดหรือไฟไหม้แก่ภาพยนตร์ด้วยตัวอย่างภาพยนตร์ที่ใช้ 3ds Max ได้แก่ South Park,  Starship Troopers,  The Matrix  และ Charlie’s Angles เป็นต้น</p>
<h3>วีดิโอ/เคเบิ้ลทีวี</h3>
<p>การนำเสนอในรูปแบบวีดิโออาจเป็นสื่อที่นำเอา 3ds Max ไปใช้อย่างกว้างขวางที่สุด โดยรวมถึงวีดิโอเพื่อการศึกษา  รายการโทรทัศน์  และภาพยนตร์สั้น     จากการที่มีเคเบิ้ลทีวี  ทำให้ธุรกิจต่างสามารถสร้างสื่อเพื่อออกอากาศในระดับท้องถิ่นได้ และความต้องการก็มีสูงมาก   ฮาร์ดแวร์สำหรับผลิตวีดิโอที่มีอยู่ในตลาดสามารถทำให้ผู้ใช้งานกลายเป็นผู้ผลิตวีดิโอได้ในชั่วข้ามคืนช่องสัญญาณเคเบิ้ลเด่นๆ มักใช้งาน 3D  Animation ในการเปิดรายการหรือเป็นโลโก้ของช่อง/รายการ    เช่น การใช้  3D เปิดช่วงารรายงานข่าวหรือกีฬาของ CNN  แม้ว่าข้อกำหนดในการสร้างผลงานอาจไม่มากมายเหมือนการสร้างภาพยนตร์ แต่ศิลปินผู้สร้างงาน 3D สำหรับวีดิโอและโทรทัศน์ก็ยังต้องอาศัยทักษะไม่น้อย เพราะในงานบางชิ้นอาจใช้เพียงการซ้อนภาพง่ายๆ แต่บางงานอาจต้องอาศัยความชำนาญในการสร้าง Character Animation     การผลิตวีดิโอถือเป็นการฝึกฝนเพื่อการพัฒนาทักษะและเรียนรู้แง่มุมต่างๆ ของงาน 3D ได้เป็นอย่างดี</p>
<h3>Visualization</h3>
<p>เราเรียกศิลปะในการนำเสนองานออกแบบในรูป 3 มิติว่า Visualization “วิชัลไลเซชั่น”   สถาปนิคและวิศวกรใช้ Visualization เพื่อเสนอแบบร่างหรือเสนอขายผลิตภัณฑ์หรืออาคารก่อนการสร้างขึ้นจริง  Visualization ยังนำไปใช้สาธิตการทำงานของเครื่องจักรได้อีกด้วย หรือสาธิตการทำงานของผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องมือออกกำลังกายหรือเครื่องสำอางว่าจะมีให้ผลแก่ร่างกายอย่างไรบ้าง ในงานสถาปัตยกรรมหรือวิศวกรรม  Visualization จะทำงานใกล้เคียงกับ CAD (Computer-aided Design) ซึ่งใช้มาตรวัดที่ถูกต้องตามจริงเพื่อสร้างแบบจำลอง    ในโปรแกรม 3ds Max 6  นี้ได้มีการนำเอาเครื่องมือจาก Autodesk’s VIZ มาไว้รวมกัน จึงทำให้ในเวอร์ชั่นนี้สามารถใช้ Design Visualization ได้    ซึ่งก็มีเอกสารช่วยสอนสำหรับ Design VIZ ด้วยเช่นกัน</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">อินเตอร์เน็ต</span></strong></p>
<p>ด้วย 3ds Max คุณสามารถสร้างปุ่มกด 3 มิติ  แถบชื่อ และไฟล์ GIF Animation  จนถึง Flash Animation  สำหรับใช้งานบนเว็บได้ Animation สำหรับเว็บนั้นมักถูกบีดอัดข้อมูลเพื่อลดขนาดของไฟล์ ซึ่งจะทำให้ใช้เวลาในการเล่นภาพได้เร็วขึ้นเมื่อความเร็วในการเชื่อมต่อเครือข่ายต่ำ    เมื่อสร้างฉาก 3 มิติ คุณต้องพยายามทำให้ฉากนั้นเรียบง่าย ด้วยขนาดของ</p>
<p>จอแสดงภาพ Animation บนเว็บมีขนาดเล็ก จึงทำให้สูญเสียรายละเอียดไปและอาจทำให้ผู้ชมไม่รู้ว่าเป็นภาพอะไร   เครื่องมือในการบีดอัดข้อมูลเพื่อลดขนาดไฟล์จะทำงานได้อย่าง เต็มประสิทธิภาพเมื่อสีที่ใช้ในงานมีจำนวนน้อย และไม่มีรายละเอียดปลีกย่อยมากนัก</p>
<p>เทคนิคใหม่ๆ ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มความสะดวกสบายในการสร้างเว็บ 3 มิติ  เช่น Discreet’s Plasma (www.discreet.com)ซึ่งใช้เทคโนโลยีเดียวกับ 3ds Max  และรวมเอา Shockwave Exporter ของ Macromedia มาไว้รวมด้วย ที่จะ Export ผลงาน เพื่อให้ได้งาน Character  Animation    ป้ายโฆษณาจากงาน3 มิติ และเกมโต้ตอบที่สวยงามและดึงดูดใจ    Illustrate! Plug-in (www.davidgroup.com) สำหรับ 3ds Max สามารถใช้เพื่อสร้างงานในรูปของ cel Animation  จาก 3D Animationที่ทำการ Render มาแล้ว หรือ Render ออกไปเป็นไฟล์ Flash เลยก็ได้     เทคนิคทั้งสองจะลดจำนวนสีที่ Animation  อันทำให้ได้ขนาดไฟล์ที่เหมาะสมกับการชมผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต</p>
<p>โปรแกรม Pulse entertaintment (www.pulse3d.com) ได้รับการออกแบบมาเพื่อบีบอัดไฟล์ภาพ เคลื่อนไหว ซึ่งจะทำให้การเล่นภาพไม่สะดุดแม้ว่าจะใช้ Modem ที่มีความเร็วน้อยกว่า 56k     เครื่องมือในโปรแกรมประกอบด้วยอุปกรณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อ 3ds Max  ซึ่งจะบีบขนาดแบบจำลอง พื้นผิวและลวดลาย  เพื่อให้ได้ไฟล์ที่มีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้</p>
<p>สำหรับเครื่องมือของ Cult 3D (www.cult3d.com) จะทำให้ผู้เข้าชมเว็บสามารถเปลี่ยนมุมมองหรือหมุนแบบจำลองได้อย่างอิสระ  ส่วน  RichFX  (www.richfx.com) ก็มีเทคโนโลยีชั้นยอดที่จะทำให้คุณสามารถสร้างรูปแบบของร้านค้าและเสนอสินค้าที่เป็น 3 มิติได้</p>
<p>บริการอื่นๆ ที่มีในอินเตอร์เน็ต ได้แก่  Turbo Squid (www.turbosquid.com)  Animatorมักใช้บริการนี้เพื่อทำการซื้อขายออนไลน์</p>
<p>ทั้งหุ่นจำลองและลวดลายสำหรับนำไปใช้</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3ds max books</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ประเภทของ 3D Animation</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b9%80%e0%b8%a0%e0%b8%97%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b9%80%e0%b8%a0%e0%b8%97%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 05:28:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[หัวใจ]]></category>
		<category><![CDATA[เกม]]></category>
		<category><![CDATA[เทคนิค]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=851</guid>
		<description><![CDATA[งาน Animation ส่วนใหญ่สามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท โดยในงานหนึ่งชิ้นอาจจัดเป็นงาน Animation ได้มากกว่า 1 ประเภท ประเภทเทคนิค (technical presentation) 3D เป็นสื่อกลางที่ยอดเยี่ยมในการนำเสนองานออกแบบและเทคนิคการใช้ภาพประกอบ   การออกแบบสามารถถูกนำเสนอได้แม้ว่าผลงานจะยังสร้างไม่เสร็จ  แม้แต่งานด้านเทคนิคที่ยากจะเข้าใจ ก็สามารถใช้ Animation  3 มิติมาช่วยในการอธิบายได้ถ้าคุณรู้จักเครื่องมือของคุณ การทำงาน Animation ประเภทเทคนิคถือเป็นประเภทที่ง่ายที่สุดในการสร้างงาน    ผู้ใช้มือใหม่พบว่าการสร้างงานประเภทเทคนิค ก่อนที่จะเริ่มสร้างงานประเภทอื่นที่เป็นขั้นสูงขึ้น จะช่วยให้ได้รับความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆ  และช่วยให้รู้จักการคิดแบบ 3 มิติได้เป็นอย่างดีประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ เสน่ห์ของงาน 3D Animation  ก็คือคุณสามารถสร้างสิ่งต่างๆขึ้นมาได้ ไม่ว่ามันจะมีอยู่จริงบนโลกหรือไม่   งานประเภทเหนือจริงและไซ-ไฟ แบบดั้งเดิมจะมีสีสันและลวดลายมากมาย และเต็มไปด้วยฉากที่ไม่น่าเป็นไปได้แต่ความสมจริงอยู่ที่การรับรู้ของผู้ชมที่ทำให้รู้ว่าอะไรเป็นอะไร   เช่นพื้นสีม่วงที่แต้มไปด้วยจุดสีขาวเล็กๆ ผู้ชมก็รับรู้ได้ว่ามันคือ ทุ่งหญ้าที่เต็มไปด้วยดอกไม้งาน 3D ประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ (sci fi) ก็ใช้แนวคิดนี้ สร้างจินตนาการและโลกที่ไม่เคยพบเห็น แต่รับรู้และมีความคุ้นเคย    ความสามารถในการสร้างสรรค์และตกแต่งพื้นผิว 2 มิติถือเป็นหัวใจของงานประเภทนี้   [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>งาน Animation ส่วนใหญ่สามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท โดยในงานหนึ่งชิ้นอาจจัดเป็นงาน Animation ได้มากกว่า 1 ประเภท</p>
<h3>ประเภทเทคนิค (technical presentation)</h3>
<p>3D เป็นสื่อกลางที่ยอดเยี่ยมในการนำเสนองานออกแบบและเทคนิคการใช้ภาพประกอบ   การออกแบบสามารถถูกนำเสนอได้แม้ว่าผลงานจะยังสร้างไม่เสร็จ  แม้แต่งานด้านเทคนิคที่ยากจะเข้าใจ ก็สามารถใช้ Animation  3 มิติมาช่วยในการอธิบายได้ถ้าคุณรู้จักเครื่องมือของคุณ การทำงาน Animation ประเภทเทคนิคถือเป็นประเภทที่ง่ายที่สุดในการสร้างงาน    ผู้ใช้มือใหม่พบว่าการสร้างงานประเภทเทคนิค ก่อนที่จะเริ่มสร้างงานประเภทอื่นที่เป็นขั้นสูงขึ้น จะช่วยให้ได้รับความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆ  และช่วยให้รู้จักการคิดแบบ 3 มิติได้เป็นอย่างดีประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ เสน่ห์ของงาน 3D Animation  ก็คือคุณสามารถสร้างสิ่งต่างๆขึ้นมาได้ ไม่ว่ามันจะมีอยู่จริงบนโลกหรือไม่   งานประเภทเหนือจริงและไซ-ไฟ แบบดั้งเดิมจะมีสีสันและลวดลายมากมาย และเต็มไปด้วยฉากที่ไม่น่าเป็นไปได้แต่ความสมจริงอยู่ที่การรับรู้ของผู้ชมที่ทำให้รู้ว่าอะไรเป็นอะไร   เช่นพื้นสีม่วงที่แต้มไปด้วยจุดสีขาวเล็กๆ ผู้ชมก็รับรู้ได้ว่ามันคือ ทุ่งหญ้าที่เต็มไปด้วยดอกไม้งาน 3D<span id="more-851"></span></p>
<h3>ประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ (sci fi)</h3>
<p>ก็ใช้แนวคิดนี้ สร้างจินตนาการและโลกที่ไม่เคยพบเห็น แต่รับรู้และมีความคุ้นเคย    ความสามารถในการสร้างสรรค์และตกแต่งพื้นผิว 2 มิติถือเป็นหัวใจของงานประเภทนี้   ซึ่งเป็นเคล็ดลับในการสร้างรูปทรงที่คุ้นเคยในรูปทรงที่แปลกใหม่และไม่มีอยู่จริง</p>
<h3>ประเภทตัวละครเคลื่อนไหว (Character  Animation)</h3>
<p>สิ่งที่น่าสนใจที่สุดในงาน 3D  Animation  อาจเป็นเรื่องของการนำตัวละครหรือวัตถุที่ไม่สามารถเคลื่อน ไหวได้มาทำให้มันมีชีวิต งานประเภทนี้เรียกว่าการสร้างตัวละครเคลื่อนไหว (หรือ  Character Animation)   ซึ่งมีรากฐานมาจากกาการ์ตูนวาดด้วยมือ   ในช่วงทศวรรษที่ 1940 และ 1950 อะนิเมเตอร์ของดิสนีย์ได้พัฒนาหลักการที่ทุกวันนี้ถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลาย ทั้งในงาน Animation ที่วาดจากมือและ  3D  Animation</p>
<p>การสร้างตัวละครเคลื่อนไหวที่ดีนั้น ต้องการความเข้าใจในเรื่องโครงสร้างและการทำงานของร่างกายมนุษย์และสัตว์   การศึกษารูปร่าง , กระดูก ,โครงสร้างกล้ามเนื้อของคนและการเคลื่อนไหวของสัตว์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการออกแบบตัวละครที่ดี  ถ้าตัวละคร 3 มิติ ที่อยู่ในสิ่งแวดล้อมที่มีการปฏิสัมพันธ์ เช่นในเกม หรือโปรแกรมช่วยสอนตัวละครนั้นจะต้องมีรายละเอียดค่อนข้างน้อยแต่ยังคงรูปร่างและลักษณะของตัวละครไว้ได้ในการกำหนดการเคลื่อนไหวของตัวละคร ความรู้ดั้งเดิมเกี่ยวกับวิธีการทำ Animation เป็นสิ่งที่มีประโยชน์อย่างยิ่ง</p>
<p>เทคนิคต่างๆ ที่พัฒนาขึ้นจาก Animator รุ่นก่อนที่มีประสบการณ์เป็นเหมือนคลังเทคนิคสำหรับ Character Animator 3ds Max มีเครื่องมือที่พร้อมใช้งานสำหรับ Character Animator   นอกจากนี้ ปลั๊ก-อิน  Character Studio ของ 3ds Max ยังช่วยในการทำงานในขั้นตอนซ้ำๆ  เช่น การสร้างโครงกระดูกและการกำหนดท่าการเดินแบบพื้นฐาน เป็นต้น  Character Studio ยังถือเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้อีกด้วย</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3DS Max Books</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b9%80%e0%b8%a0%e0%b8%97%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3ds Max ทำอะไรได้บ้าง</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 05:20:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Wallpaper]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=847</guid>
		<description><![CDATA[3ds Max  จะช่วยคุณในการสร้างวัตถุตัวละคร และสภาพแวดล้อมเหมือนจริงในคอมพิวเตอร์  จากนั้นคุณสามารถใช้สีหรือ Wallpaper ใส่ให้กับวัตถุนั้นๆ  สร้างพื้นผิวที่มีลักษณะแตกต่างกัน   กระทั่งแสงที่เหมือนจริง ก็สามารถใส่เข้าไปในฉากได้    คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหว วัตถุในฉากหรือกล้องจำลองเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่อง    ในขณะที่คุณทำงานหนึ่งชิ้น คุณสามารถทดสอบภาพผลงานได้ทุกเมื่อ ทำการแก้ไขและตรวจดูอีกครั้ง  ภาพหรือภาพต่อเนื่องขั้นสุดท้ายจะถูก Render  ให้ได้ผลลัพธ์ในรูปแบบไฟล์แบบใดแบบหนึ่งที่ต้องการ ซึ่งได้เคยพูดถึงมาก่อนแล้ว]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3ds Max  จะช่วยคุณในการสร้างวัตถุตัวละคร และสภาพแวดล้อมเหมือนจริงในคอมพิวเตอร์  จากนั้นคุณสามารถใช้สีหรือ Wallpaper ใส่ให้กับวัตถุนั้นๆ  สร้างพื้นผิวที่มีลักษณะแตกต่างกัน   กระทั่งแสงที่เหมือนจริง ก็สามารถใส่เข้าไปในฉากได้   <span id="more-847"></span> คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหว วัตถุในฉากหรือกล้องจำลองเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่อง    ในขณะที่คุณทำงานหนึ่งชิ้น คุณสามารถทดสอบภาพผลงานได้ทุกเมื่อ ทำการแก้ไขและตรวจดูอีกครั้ง  ภาพหรือภาพต่อเนื่องขั้นสุดท้ายจะถูก Render  ให้ได้ผลลัพธ์ในรูปแบบไฟล์แบบใดแบบหนึ่งที่ต้องการ ซึ่งได้เคยพูดถึงมาก่อนแล้ว</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การทำงานของ 3D Animation</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 05:07:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3D  Animation]]></category>
		<category><![CDATA[9a]]></category>
		<category><![CDATA[Animation 3d]]></category>
		<category><![CDATA[B0]]></category>
		<category><![CDATA[B7]]></category>
		<category><![CDATA[B9]]></category>
		<category><![CDATA[in-between]]></category>
		<category><![CDATA[Keyframe]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงานของ 3D Animation]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=842</guid>
		<description><![CDATA[หลักการสร้างงานคอมพิวเตอร์ 3D  Animation ในแง่มุมต่างๆ นั้น เป็นการนำหลักการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมมาใช้   หนึ่งในแนวคิดที่สำคัญที่สุดของงาน Animation ดั้งเดิมคือ เรื่องของ “Keyframe” เมื่อได้เนื้อเรื่องที่สมบูรณ์ดีแล้ว  เนื้อเรื่องจะถูกแบ่งออกเป็นฉากๆ    โดยซีเนียร์อะนิเมเตอร์จะวาดท่าหลักๆ ในแต่ละฉาก ซึ่งท่าหลักเหล่านั้นเรียกว่าเป็น keyframe  จากนั้นจะส่งต่อให้จูเนียร์อะนิเมเตอร์วาดท่าทางในแต่ละเฟรม ที่อยู่ระหว่าง keyframe ซึ่งเรียกเฟรมเหล่านั้นว่า “in-between” ขั้นตอนการวาด keyframe และ in-between ด้วยมือ เป็นงานที่ต้องลงมือลงแรงมาก  นอกจากนี้ ศิลปินผู้วาดยังไม่สามารถเห็นได้ว่าภาพที่วาดมาทั้งหมดจะรวมกันแล้วเป็นอย่างไร จนกว่าทุกอย่างจะเสร็จสมบูรณ์  สำหรับงาน Animation ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ก็ใช้หลักการที่คล้ายคลึงกัน  เริ่มจากกำหนดท่าทางของตัวละครในเฟรมสำคัญๆ แล้วปล่อยให้ซอฟต์แวร์ช่วยสร้าง in-between ให้การทดสอบภาพก็สามารถทำได้ทันทีหลังจากการตั้ง keyframe และดูว่าภาพที่ได้เป็นอย่างไร 3D Max Book]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>หลักการสร้างงานคอมพิวเตอร์ 3D  Animation ในแง่มุมต่างๆ นั้น เป็นการนำหลักการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมมาใช้   หนึ่งในแนวคิดที่สำคัญที่สุดของงาน Animation ดั้งเดิมคือ เรื่องของ “Keyframe” เมื่อได้เนื้อเรื่องที่สมบูรณ์ดีแล้ว  เนื้อเรื่องจะถูกแบ่งออกเป็นฉากๆ    โดยซีเนียร์อะนิเมเตอร์จะวาดท่าหลักๆ ในแต่ละฉาก ซึ่งท่าหลักเหล่านั้นเรียกว่าเป็น keyframe  จากนั้นจะส่งต่อให้จูเนียร์อะนิเมเตอร์วาดท่าทางในแต่ละเฟรม ที่อยู่ระหว่าง keyframe ซึ่งเรียกเฟรมเหล่านั้นว่า “in-between”<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-844" title="in-between-3D-Animation" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/in-between-3D-Animation.jpg" alt="in between 3D Animation การทำงานของ 3D Animation " width="365" height="199" /><span id="more-842"></span><br />
ขั้นตอนการวาด keyframe และ in-between ด้วยมือ เป็นงานที่ต้องลงมือลงแรงมาก  นอกจากนี้ ศิลปินผู้วาดยังไม่สามารถเห็นได้ว่าภาพที่วาดมาทั้งหมดจะรวมกันแล้วเป็นอย่างไร จนกว่าทุกอย่างจะเสร็จสมบูรณ์  สำหรับงาน Animation ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ก็ใช้หลักการที่คล้ายคลึงกัน  เริ่มจากกำหนดท่าทางของตัวละครในเฟรมสำคัญๆ แล้วปล่อยให้ซอฟต์แวร์ช่วยสร้าง in-between ให้การทดสอบภาพก็สามารถทำได้ทันทีหลังจากการตั้ง keyframe และดูว่าภาพที่ได้เป็นอย่างไร</p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3D Max Book</a></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ลำดับการทำงาน 3D Animation</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 04:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3D  Animation]]></category>
		<category><![CDATA[Animation 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[Frame rate]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Storyboard]]></category>
		<category><![CDATA[ขั้นตอนก่อนการผลิต]]></category>
		<category><![CDATA[ขั้นตอนหลังการผลิต]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียด]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียดของการ Render]]></category>
		<category><![CDATA[ความเร็วของการ Render]]></category>
		<category><![CDATA[จำนวนเฟรมต่อวินาที]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[นามสกุลไฟล์]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=839</guid>
		<description><![CDATA[โครงการสร้าง 3D  Animation  ขนาดใหญ่จะเป็นไปตามลำดับการทำงานที่เฉพาะเจาะจง   แม้แต่โครงการเล็กๆ ที่มีศิลปินเพียง 1 &#8211; 2 คนก็ยังใช้ประโยชน์จากการทำงานตามลำดับขั้นที่โครงงานใหญ่ๆ ที่มีความพร้อมสูงใช้กัน โดยอาจจะนำมาใช้เป็นบางส่วนหรือทั้งหมดเลยก็มี ขั้นตอนก่อนการผลิต ก่อนเริ่มดำเนินงาน คณะทำงานจะร่วมกันคิดเนื้อเรื่องและแลกเปลี่ยนความคิดกัน  เมื่อได้เนื้อเรื่องแล้ว ก็จะมีการเขียน Storyboard เพื่อแสดงฉากต่างๆ ออกมาเป็นรูปภาพ   Storyboard จะเป็นเหมือนกระดานแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างการประชุมเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เมื่อ Storyboard เสร็จสมบูรณ์ก็จะมีการประชุมหลักสำหรับกลุ่ม Animator  ณ จุดนี้ ศิลปินจะเริ่มออกแบบตัวละครและภาพพื้นหลังของฉากต่างๆ   คณะทำงาน ในขั้นตอนก่อนการผลิตนี้จะตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวมด้วย อาทิ จะใช้โปรแกรม หรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหน และอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลาของศิลปินแต่ละคน  รวมถึงการมอบหมายงาน ในการวางแผนงาน คณะทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิตจะทำงานแบบย้อนหลังจากผลลัพธ์สุดท้าย  ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผลลัพธ์สุดท้ายที่จะได้ออกมาคือ วีดิโอ พวกเขาจะต้องกำหนดก่อนว่าจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และโปรแกรมใด เพื่อบันทึกภาพที่ตัดต่อแล้วให้ออกมาเป็นวีดิโอ  อุปกรณ์ที่คัดเลือกมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับผลลัพธ์ที่เจาะจงและรูปแบบของไฟล์ที่ต้องการ   คณะทำงานต้องเลือกฮาร์ดแวร์และโปรแกรมสำหรับงาน Animation ที่สามารถ Render ภาพออกมาในรูปแบบที่สามารถจะทำงานกับระบบตัดต่อภาพได้ และต้องแน่ใจว่าศิลปินสามารถใช้งานโปรแกรมนั้นเพื่อสร้างงาน Animation ได้ตามที่เขียนไว้ใน [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>โครงการสร้าง 3D  Animation  ขนาดใหญ่จะเป็นไปตามลำดับการทำงานที่เฉพาะเจาะจง   แม้แต่โครงการเล็กๆ ที่มีศิลปินเพียง 1 &#8211; 2 คนก็ยังใช้ประโยชน์จากการทำงานตามลำดับขั้นที่โครงงานใหญ่ๆ ที่มีความพร้อมสูงใช้กัน โดยอาจจะนำมาใช้เป็นบางส่วนหรือทั้งหมดเลยก็มี</p>
<h3>ขั้นตอนก่อนการผลิต<span id="more-839"></span></h3>
<p>ก่อนเริ่มดำเนินงาน คณะทำงานจะร่วมกันคิดเนื้อเรื่องและแลกเปลี่ยนความคิดกัน  เมื่อได้เนื้อเรื่องแล้ว ก็จะมีการเขียน Storyboard เพื่อแสดงฉากต่างๆ ออกมาเป็นรูปภาพ   Storyboard จะเป็นเหมือนกระดานแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างการประชุมเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เมื่อ Storyboard เสร็จสมบูรณ์ก็จะมีการประชุมหลักสำหรับกลุ่ม Animator  ณ จุดนี้ ศิลปินจะเริ่มออกแบบตัวละครและภาพพื้นหลังของฉากต่างๆ   คณะทำงาน<br />
ในขั้นตอนก่อนการผลิตนี้จะตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวมด้วย อาทิ จะใช้โปรแกรม หรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหน และอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลาของศิลปินแต่ละคน  รวมถึงการมอบหมายงาน<br />
ในการวางแผนงาน คณะทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิตจะทำงานแบบย้อนหลังจากผลลัพธ์สุดท้าย  ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผลลัพธ์สุดท้ายที่จะได้ออกมาคือ วีดิโอ พวกเขาจะต้องกำหนดก่อนว่าจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และโปรแกรมใด<br />
เพื่อบันทึกภาพที่ตัดต่อแล้วให้ออกมาเป็นวีดิโอ  อุปกรณ์ที่คัดเลือกมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับผลลัพธ์ที่เจาะจงและรูปแบบของไฟล์ที่ต้องการ   คณะทำงานต้องเลือกฮาร์ดแวร์และโปรแกรมสำหรับงาน Animation ที่สามารถ Render<br />
ภาพออกมาในรูปแบบที่สามารถจะทำงานกับระบบตัดต่อภาพได้ และต้องแน่ใจว่าศิลปินสามารถใช้งานโปรแกรมนั้นเพื่อสร้างงาน Animation ได้ตามที่เขียนไว้ใน Storyboard มันไม่ใช่เรื่องปกตินักที่คณะทำงานจะขอให้มีการเปลี่ยนแปลง Storyboard เฉพาะส่วนเมื่อเห็นว่าเป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้าง Animation ด้วยโปรแกรมที่เลือกมาให้เป็นไปตาม Storyboard ได้ หรือฉากเคลื่อนไหวที่ง่ายกว่า มีความคล้ายคลึงกันและสามารถใช้แทนกันได้</p>
<h3>ขั้นตอนการ Render ภาพ</h3>
<p>การ Render เป็นขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการผลิต  แต่การวางแผนการทำงานของขั้นตอนนี้ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ในขั้นตอนก่อนการผลิตและต่อเนื่องมาถึงขั้นตอนการผลิต    มีปัจจัยหลายอย่างที่เราต้องคำนึงถึงเพื่อเตรียมการ Render ฉากหรือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ได้แก่</p>
<h3>Frame rate (จำนวนเฟรมต่อวินาที)</h3>
<p>ภาพตัวอย่างจะมีความถูกต้องสมจริงแค่ไหนขึ้นอยู่กับการกำหนดจำนวนเฟรมต่อวินาทีที่เหมาะสม   สื่อประเภทวีดิโอในระบบ NTSC ซึ่งใช้แพร่หลายในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาเล่นที่ความเร็ว 30 fps (frame per second ) ในขณะที่แถบยุโรปและเอเชียใช้ระบบ PAL ซึ่งใช้ 25 fps   ส่วนภาพยนตร์จะเล่นที่ 24 fps  และสื่อสำหรับเว็บอาจเล่นที่ 12 fps หรือต่ำกว่านั้น</p>
<h3>ความเร็วของการ Render</h3>
<p>Effects ที่แปลกใหม่สะดุดตา อาจดูดี แต่ก็ต้องใช้เวลาในการ Render นานเกินไป  จึงต้องหาวิธีการที่มีความรวดเร็วขึ้น    คุณอาจไม่รู้สึกเดือนร้อนอะไรถ้าต้องใช้เวลา 10 นาทีต่อการ Render  1 เฟรมที่มีองค์ประกอบมากมาย แต่ถ้า Animation เรื่องนั้นยาว 1 นาทีโดยใช้ความเร็วที่ 30 fps (ซึ่งเท่ากับ 1800 เฟรม) จะต้องใช้เวลานานถึง  300  ช.ม. หรือ 12 วันครึ่งเลยทีเดียว  การใช้ 3ds Max Render ในระบบเครือข่าย อาจช่วยลดเวลาได้บ้าง แต่ก็ยังต้องประเมินจำนวนทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อคำนวณเวลาและดูความเป็นไปได้ในการสร้างผลงานให้เสร็จสิ้นลงได้</p>
<h3>ความละเอียดของการ Render</h3>
<p>สำหรับภาพยนตร์ที่มีความละเอียดสูง  เราสามาระมองเห็นรายละเอียดต่างๆได้อย่างชัดเจนบนจอภาพขนาดใหญ่    ส่วนฉากที่ Render โดยใช้ความละเอียดต่ำ จะมีรายละเอียดบางส่วนที่ต้องสูญเสียไป   การ Render สำหรับผลงานสิ่งพิมพ์จะต้องมีการคำนวณค่าเป็นจำนวนจุดต่อนิ้ว (dpi) เช่นภาพขนาด 8 x 6 นิ้ว ความละเอียด 300 dpi  จะต้อง Render ด้วยความละเอียดอย่างน้อย 2400 x 1800 pixel เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัด</p>
<h3>นามสกุลไฟล์</h3>
<p>ลักษณะของไฟล์ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ที่ต้องการและฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการผลิตงาน   ฮาร์ดแวร์สำหรับสร้างภาพยนตร์หรือวีดิโอจะมีการกำหนดสกุลไฟล์และความละเอียดที่เหมาะสมไว้แบบหนึ่ง ในขณะที่ผลงานสำหรับเว็บ สกุลไฟล์ขึ้นอยู่กับเครื่องเล่นที่ผู้ใช้โดยส่วนใหญ่จะมี</p>
<h3>ขั้นตอนหลังการผลิต</h3>
<p>เมื่อส่วนประกอบในการผลิตเสร็จเรียบร้อย ผลงานขั้นสุดท้ายจะถูกนำไปตัดต่อ ซึ่งอยู่ในขั้นตอนหลังการผลิต   การซ้อนภาพก็อยู่ในขั้นตอนนี้ด้วยสำหรับผลงานที่อยู่ในรูปของภาพยนตร์หรือวีดิโอ  การใส่ Special Effectsถือเป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนหลังการผลิต   องค์ประกอบที่เป็น 3 มิติ เทคนิคภาพเรืองแสง การใช้ Particles  การระเบิด ฯลฯ จะถูกนำมาใส่รวมไว้ในแผ่นฟิล์ม ด้วยซอฟต์แวร์สำหรับงาน Effects  อย่าง Combustion ในการสร้างงาน 3 มิติ  การเพิ่ม Effects อาจอยู่ในขั้นการผลิตหรือหลังการผลิตก็ขึ้นอยู่กับว่า Effects นั้นมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ 3 มิติ (เช่น ลอยอยู่รอบๆ ตัววัตถุ) หรือไม่ ถ้าต้องมีปฏิสัมพัน์กับวัตถุ 3 มิติ  Effects ก็จะสร้างขึ้นในขั้นตอนการผลิต แต่ถ้าไม่มีหรือจำเป็นต้องมีการทำงานด้าน Effects เพิ่มเติมก็จะไปทำในขั้นตอนหลังการผลิตเมื่อทำการตัดต่อเรียบร้อยแล้ว ผลงานจะถูกแปลงมาไปสู่รูปแบบที่ต้องการ เช่น ภาพยนตร์ , วีดิโอ , สิ่งพิมพ์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3DS Max Book</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การตัดต่อแบบ Non-Linear</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%95%e0%b8%b1%e0%b8%94%e0%b8%95%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a-non-linear.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%95%e0%b8%b1%e0%b8%94%e0%b8%95%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a-non-linear.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 03:11:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[9a]]></category>
		<category><![CDATA[9b]]></category>
		<category><![CDATA[A3]]></category>
		<category><![CDATA[A7]]></category>
		<category><![CDATA[Aa]]></category>
		<category><![CDATA[Abode Premiere]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Avid system]]></category>
		<category><![CDATA[B7]]></category>
		<category><![CDATA[E0]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[In Sync Speed Razor]]></category>
		<category><![CDATA[Love]]></category>
		<category><![CDATA[Media 100]]></category>
		<category><![CDATA[Non Linear]]></category>
		<category><![CDATA[Sacram]]></category>
		<category><![CDATA[ชื่อเรื่อง]]></category>
		<category><![CDATA[เสียง]]></category>
		<category><![CDATA[แมคอินทอช]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=834</guid>
		<description><![CDATA[หลังจากที่ผลงานถูกสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็นวีดิโอ   Animation   หรือดนตรี  ก็จะมีการตัดต่อเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สุดท้าย     การตัดต่อ หมายถึง การจัดลำดับภาพต่อเนื่องอย่างถูกต้องเหมาะสม เพิ่มเสียงดนตรี , ชื่อเรื่อง , เสียง Effects  และส่วนประกอบอื่นๆตามต้องการเพื่อให้ผลงานเสร็จสิ้นสมบูรณ์ ในอดีต การจัดทำวีดิโอจะต้องถ่ายภาพเป็นลำดับจากต้นเรื่องไปจนจบเรื่อง  และเมื่อภาพถูกนำมารวมกันแล้ว การเปลี่ยนแปลงความยาวของเนื้อเรื่องส่วนต่างๆหรือเพิ่มบางสิ่งเข้าไปก็เป็นเรื่องยาก   การตัดต่อฟิล์มภาพยนตร์อาจมีความยืดหยุ่นมากกว่าแต่การเปลี่ยนแปลงใดๆ ก็ยังเป็นเรื่องที่ใช้เวลามากและไม่สะดวกนัก ปัจจุบัน  ได้มีโปรแกรมสำหรับใช้ในการตัดต่อแบบ Non-Linear (ไม่เรียงลำดับ) ซึ่งทำให้การตัดต่อเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้นและมีประสิทธิภาพสูงขึ้น  ภาพต่อเนื่องต่างๆ  (ภาพยนตร์, วีดิโอ  และ Animation ) รวบรวมไว้บนไทม์ไลน์ (Timeline) เลือกช่วงเวลาที่ภาพนั้นควรปรากฏ  ในระหว่างขั้นตอนการตัดต่อ เราสามารถชมผลงานได้ทุกเวลา และสามารถเพิ่มส่วนประกอบต่างๆ เข้าไปได้ง่ายๆ ด้วยการเลื่อนส่วนที่มีอยู่แล้วออกไปตามระยะเวลาให้เพียงพอกับส่วนที่เพิ่มมาใหม่ ซึ่งหมายความว่า ผู้ตัดต่อหรือลูกค้าสามารถชมผลงานที่อยู่ในระหว่างการจัดทำและทำการปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย    เมื่อผลงานเสร็จสมบูรณ์ ก็สามารถส่งออกมาในรูปแบบวีดิโอ ,ภาพยนตร์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เช่น AVI ในกรณีที่ต้องการใช้โปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear กับฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอ ภาพต่อเนื่องทั้งหมดจะต้องถูกทำให้เป็นดิจิตอลก่อน   การทำให้เป็นดิจิตอล หมายถึง การแปลงฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอให้เป็น [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>หลังจากที่ผลงานถูกสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็นวีดิโอ   Animation   หรือดนตรี  ก็จะมีการตัดต่อเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สุดท้าย     การตัดต่อ หมายถึง การจัดลำดับภาพต่อเนื่องอย่างถูกต้องเหมาะสม เพิ่มเสียงดนตรี , ชื่อเรื่อง , เสียง Effects  และส่วนประกอบอื่นๆตามต้องการเพื่อให้ผลงานเสร็จสิ้นสมบูรณ์<br />
ในอดีต การจัดทำวีดิโอจะต้องถ่ายภาพเป็นลำดับจากต้นเรื่องไปจนจบเรื่อง  และเมื่อภาพถูกนำมารวมกันแล้ว การเปลี่ยนแปลงความยาวของเนื้อเรื่องส่วนต่างๆหรือเพิ่มบางสิ่งเข้าไปก็เป็นเรื่องยาก   การตัดต่อฟิล์มภาพยนตร์อาจมีความยืดหยุ่นมากกว่าแต่การเปลี่ยนแปลงใดๆ ก็ยังเป็นเรื่องที่ใช้เวลามากและไม่สะดวกนัก<span id="more-834"></span><br />
ปัจจุบัน  ได้มีโปรแกรมสำหรับใช้ในการตัดต่อแบบ Non-Linear (ไม่เรียงลำดับ) ซึ่งทำให้การตัดต่อเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้นและมีประสิทธิภาพสูงขึ้น  ภาพต่อเนื่องต่างๆ  (ภาพยนตร์, วีดิโอ  และ Animation ) รวบรวมไว้บนไทม์ไลน์ (Timeline) เลือกช่วงเวลาที่ภาพนั้นควรปรากฏ  ในระหว่างขั้นตอนการตัดต่อ เราสามารถชมผลงานได้ทุกเวลา และสามารถเพิ่มส่วนประกอบต่างๆ เข้าไปได้ง่ายๆ ด้วยการเลื่อนส่วนที่มีอยู่แล้วออกไปตามระยะเวลาให้เพียงพอกับส่วนที่เพิ่มมาใหม่ ซึ่งหมายความว่า<br />
ผู้ตัดต่อหรือลูกค้าสามารถชมผลงานที่อยู่ในระหว่างการจัดทำและทำการปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย    เมื่อผลงานเสร็จสมบูรณ์ ก็สามารถส่งออกมาในรูปแบบวีดิโอ ,ภาพยนตร์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เช่น AVI ในกรณีที่ต้องการใช้โปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear กับฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอ ภาพต่อเนื่องทั้งหมดจะต้องถูกทำให้เป็นดิจิตอลก่อน   การทำให้เป็นดิจิตอล หมายถึง<br />
การแปลงฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอให้เป็น ภาพดิจิตอล ซึ่งคอมพิวเตอร์สามารถอ่านข้อมูล ได้โดยจำเป็นต้องมีฮาร์ดแวร์เฉพาะสำหรับดำเนินการนี้ ซึ่งอาจแตกต่างกันไปตามลักษณะของโปรแกรมที่ใช้ด้วย   ภาพต่อเนื่องที่เป็น 3 มิติ<br />
ที่จะใช้กับโปรแกรมสำหรับตัดต่อภาพนั้นจะต้องผ่านการ Render ให้ไปเป็นไฟล์ที่ใช้กับระบบการตัดต่อแบบ Non-Linear ได้เสียก่อน และวีดิโอกับวัตถุเคลื่อนไหวก็สามารถนำมารวมกันได้อย่างง่ายดายด้วยโปรแกรมตัดต่อภาพนี้ สมมุติว่าคุณต้องการจะสร้างฉากๆ หนึ่ง<br />
ที่มียานอวกาศขนาดมหึมาจอดอยู่บนพื้นทราย ที่ดูคล้ายกับฉากในภาพยนตร์เรื่อง Men in Black   ก่อนอื่นคุณจะถ่ายภาพหุ่นจำลองของยานอวกาศที่อยู่บนพื้นทรายจริงๆ ด้วยกล้องวีดิโอ จากนั้นแปลงมันให้เป็นดิจิตอล   คุณสามารถใช้สิ่งที่คุณถ่ายมาเป็นตัวอ้างอิง ในขณะที่สร้างระบบ Particles<br />
ใน 3ds Max เพื่อให้มีเม็ดทรายลอยขึ้น โดย Render มันออกมาทีละเฟรมตามลำดับ  จากนั้น องค์ประกอบ 2อย่าง คือ ภาพที่คุณถ่ายไว้กับภาพทรายที่ผ่านการ Render แล้วมาใส่ไว้รวมกันในโปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear พร้อมกับเพิ่มเสียง Effects  และส่วนประกอบ<br />
ที่จำเป็นอื่นๆ    ผลงานขั้นสุดท้ายจะส่งออกมาเป็นไฟล์ที่มีรูปแบบเฉพาะและฮาร์ดแวร์สำหรับการตัดต่อก็จะถูกใช้ในการบันทึกภาพต่อเนื่องเหล่านั้นไปสู่วีดิโอหรือฟิล์มภาพยนตร์ ตัวอย่างของโปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear ได้แก่ Abode Premiere, In Sync Speed Razor, Media 100 และ Avid system สำหรับแมคอินทอช</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%95%e0%b8%b1%e0%b8%94%e0%b8%95%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a-non-linear.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>IPO ช่องไหนควบคุม Texture?</title>
		<link>http://candle3d.com/blender/ipo-%e0%b8%8a%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%87%e0%b9%84%e0%b8%ab%e0%b8%99%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%9a%e0%b8%84%e0%b8%b8%e0%b8%a1-texture.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/blender/ipo-%e0%b8%8a%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%87%e0%b9%84%e0%b8%ab%e0%b8%99%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%9a%e0%b8%84%e0%b8%b8%e0%b8%a1-texture.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 07:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Blender3d]]></category>
		<category><![CDATA[IPO]]></category>
		<category><![CDATA[Texture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=816</guid>
		<description><![CDATA[ตอนที่อบรม Blender3D มักจะมีน้อง ๆ มาถาม(บางคนก็โทรมา)เรื่องการควบคุม Texture ผมก็รับปากว่าจะหาให้ เอาละวันนี้ทำตามสัญญาแล้วนะครับ หลังจากที่ผมได้ทดลองแกะเรื่องนี้แล้วพบว่ามันไม่ได้อยู่ใน IPO Texture แต่อย่างไรมันกลับไปอยู่ใน Material ซะงั้น ให้ดูแถบสีสีที่ผมได้ทำการเลือกไว้จะเห็นว่าข้าง ๆ ช่อง Material นั้นมีเลขศูนย์อยู่เลขนั้นหมายถึง Index ของ Texture ที่มีลำดับแรกเป็น 0 มันจะไปเชื่อมกับช่อง Texture ของ Material และ Channel “Col”(อยู่ด้านล่าง  ๆ นะครับ)ที่จะเป็นตัวควบคุมการแสดงผลของ Texture แต่ละตัวจากนั้นก็ให้ Add Driver ให้ช่องนี้แล้วก็จัดการตามขั้นตอนของการทำ Driver ก็เป็นอันจบ ติดอะไรไปถามได้ที่ Blender3D 3D Board นะครับ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ตอนที่อบรม Blender3D มักจะมีน้อง ๆ มาถาม(บางคนก็โทรมา)เรื่องการควบคุม Texture ผมก็รับปากว่าจะหาให้ เอาละวันนี้ทำตามสัญญาแล้วนะครับ<br />
หลังจากที่ผมได้ทดลองแกะเรื่องนี้แล้วพบว่ามันไม่ได้อยู่ใน IPO Texture แต่อย่างไรมันกลับไปอยู่ใน Material ซะงั้น</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-828" title="blender-texture-control" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/blender-texture-control.jpg" alt="blender texture control IPO ช่องไหนควบคุม Texture?" width="222" height="127" /><span id="more-816"></span></p>
<p>ให้ดูแถบสีสีที่ผมได้ทำการเลือกไว้จะเห็นว่าข้าง ๆ ช่อง Material นั้นมีเลขศูนย์อยู่เลขนั้นหมายถึง Index ของ Texture ที่มีลำดับแรกเป็น 0 มันจะไปเชื่อมกับช่อง Texture ของ Material และ Channel “Col”(อยู่ด้านล่าง  ๆ นะครับ)ที่จะเป็นตัวควบคุมการแสดงผลของ Texture แต่ละตัวจากนั้นก็ให้ Add Driver ให้ช่องนี้แล้วก็จัดการตามขั้นตอนของการทำ Driver ก็เป็นอันจบ ติดอะไรไปถามได้ที่<a href="http://candle3d.com/3dboard/index.php/board,6.0.html"> Blender3D 3D Board</a> นะครับ</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/blender/ipo-%e0%b8%8a%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%87%e0%b9%84%e0%b8%ab%e0%b8%99%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%9a%e0%b8%84%e0%b8%b8%e0%b8%a1-texture.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->
