<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>candle3d.com &#187; 3ds max book</title>
	<atom:link href="http://candle3d.com/category/3ds-max-book/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://candle3d.com</link>
	<description>3D Blog</description>
	<lastBuildDate>Fri, 02 Apr 2010 06:17:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>พูดภาษา 3ds Max</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 06:54:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Candle3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[in-between]]></category>
		<category><![CDATA[Keyframe]]></category>
		<category><![CDATA[Map]]></category>
		<category><![CDATA[Material]]></category>
		<category><![CDATA[Model]]></category>
		<category><![CDATA[modeling]]></category>
		<category><![CDATA[pg]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[rendering]]></category>
		<category><![CDATA[UVW]]></category>
		<category><![CDATA[Vertex]]></category>
		<category><![CDATA[Wallpaper]]></category>
		<category><![CDATA[ปรับ]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[ภาษา]]></category>
		<category><![CDATA[ภาษา 3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=862</guid>
		<description><![CDATA[มาทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์และเตรียมตัวให้พร้อมก่อนใช้โปรแกรม 3ds Max Viewport หน้าต่างสำหรับมองวัตถุและฉาก3 มิติ   ค่ามาตรฐานของ 3ds Max จะแสดงหน้าต่าง 4 ช่องโดยให้มุมมองที่แตกต่างกันไป Modeling การสร้างฉาก 3 มิติ บนคอมพิวเตอร์ ซึ่งคล้ายกับการปั้นรูป Object ส่วนประกอบในฉาก 3 มิติ เช่น สิ่งของที่คุณขึ้นรูป   ใน 3ds Max รูปทรง 2 มิติ แสง และกล้องก็ถือเป็น Object ด้วย Wireframe เส้นโครงของวัตถุ 3 มิติ Faces วัตถุบางชิ้นสร้างขึ้นจาก Faces ซึ่งเป็นแผ่นสามเหลี่ยมผิวเรียบ  พื้นผิวที่ปรากฏเป็นแผ่นเรียบนั้นเกิดจาก Faces หลายๆ แผ่น  ซึ่งมีขนาดเล็กและปกติจะมองไม่เห็น Polygon – polygon เกิดขึ้นจาก Faces ที่อยู่ด้วยกันตั้งแต่ 2 ชิ้นขึ้นไป  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>มาทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์และเตรียมตัวให้พร้อมก่อนใช้โปรแกรม 3ds Max</p>
<h3>Viewport</h3>
<p>หน้าต่างสำหรับมองวัตถุและฉาก3 มิติ   ค่ามาตรฐานของ 3ds Max จะแสดงหน้าต่าง 4 ช่องโดยให้มุมมองที่แตกต่างกันไป</p>
<h3>Modeling</h3>
<p>การสร้างฉาก 3 มิติ บนคอมพิวเตอร์ ซึ่งคล้ายกับการปั้นรูป</p>
<h3>Object</h3>
<p>ส่วนประกอบในฉาก 3 มิติ เช่น สิ่งของที่คุณขึ้นรูป   ใน 3ds Max รูปทรง 2 มิติ แสง และกล้องก็ถือเป็น Object ด้วย</p>
<h3>Wireframe</h3>
<p>เส้นโครงของวัตถุ 3 มิติ<span id="more-862"></span></p>
<h3>Faces</h3>
<p>วัตถุบางชิ้นสร้างขึ้นจาก Faces ซึ่งเป็นแผ่นสามเหลี่ยมผิวเรียบ  พื้นผิวที่ปรากฏเป็นแผ่นเรียบนั้นเกิดจาก Faces หลายๆ แผ่น  ซึ่งมีขนาดเล็กและปกติจะมองไม่เห็น</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-864" title="Polygon–polygon" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/Polygon–polygon.jpg" alt="Polygon–polygon พูดภาษา 3ds Max" width="371" height="259" /></p>
<h3>Polygon – polygon</h3>
<p>เกิดขึ้นจาก Faces ที่อยู่ด้วยกันตั้งแต่ 2 ชิ้นขึ้นไป  เชื่อมต่อกันและไม่มีการทำมุมระหว่างกัน</p>
<h3>Vertex</h3>
<p>จุดในพื้นที่ว่าง  รูปพหูพจน์ของ Vertex คือ Vertices ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายเพื่อปรับเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ</p>
<h3>Animation</h3>
<p>การเล่นภาพเดี่ยวๆ (เฟรม) อย่างรวดเร็วเพื่อทำให้ดูเหมือนมีการเคลื่อนไหว</p>
<h3>Keyframes</h3>
<p>เฟรมหลักในการจัดวางท่าทางของวัตถุ   โดยซอฟต์แวร์ จะเป็นตัวสร้างเฟรมที่เป็น in-between ให้ โดยยึด keyframe เป็นหลัก</p>
<h3>Shape</h3>
<p>เส้นที่เป็น 2 มิติ ไม่ว่าเป็นเส้นปิดหรือเส้นเปิด</p>
<h3>Spline</h3>
<p>รูปทรง (Shape) 2 มิติ 1 รูปหรือมากกว่า ซึ่งทำให้เกิดวัตถุชิ้นหนึ่งขึ้น</p>
<h3>NURBS</h3>
<p>ย่อมาจาก Non-Uniform Relational B-Splines เป็นเครื่องมือในการขึ้นรูป โดยใช้เส้น Curve แทนที่การขึ้นจาก Polygon</p>
<h3>Modifier</h3>
<p>เครื่องมือสำหรับปรับเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ  ซึ่งใน 3ds Max ก็มี Modifier ให้เลือกใช้มากมาย</p>
<h3>Transform</h3>
<p>เครื่องมือสำหรับเคลื่อนย้าย หมุน หรือปรับขนาดของวัตถุ</p>
<h3>Materials</h3>
<p>สี  แบบลาย หรือ คุณสมบัติอื่นๆ สำหรับใส่ให้แก่ผิววัตถุ   Material อาจเป็นเหมือน Wallpaper หรือภาพวาด ที่มีคุณสมบัติเพิ่มเติม เช่น ดูยืดหยุ่น มันวาว  สะท้อนแสง เป็นต้น</p>
<h3>Map</h3>
<p>รูปภาพหรือแบบสี  ใช้เป็นฉากหลังของภาพ หรือใส่ให้กับองค์ประกอบที่เกี่ยวกับสภาพแวดล้อม เช่น หมอก เป็นต้น</p>
<h3>Procedural Map</h3>
<p>รูปแบบของสี ที่เกิดจาก ค่า Parameter  ต่างๆ ซึ่ง 3ds Max  ก็มี Procedural Map มากมายให้เลือกใช้</p>
<h3>Mapping</h3>
<p>กระบวนการกำหนดรูปแบบการเรียงตัวหรือห่อ ลวดลายให้กับวัตถุ</p>
<h3>UVW</h3>
<p>ระบบที่ใช้ในการทำ mapping</p>
<h3>Gizmo</h3>
<p>sub-Object แบบหนึ่งของ Modifier ที่เป็น ตัวแทนพื้นที่ของวัตถุซึ่งขึ้นอยู่กับ Modifier นั้นๆที่เราใส่เข้าไป นอกจากนี้ยังสามารติด Effects ต่างๆ เช่น ไฟ หรือหมอก ไว้กับ Gizmo ได้ด้วย  โดย Gizmo จะปรากฏให้เห็นในการมองภาพแบบ Wireframe และยังไม่ผ่านการ Render</p>
<h3>Rendering</h3>
<p>ขั้นตอนในการสร้างภาพ 2 มิติ จากฉากหรือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ</p>
<h3>Resolution</h3>
<p>มิติของการ Render ภาพ โดยแสดงผลในหน่วย pixel (จุด)   เช่น resolution 640 x 480 Pixel จะให้ภาพขนาดกว้าง 640 pixel และสูง 480 pixel</p>
<p>จบบทที่ 1 ติดตามอ่านเรื่องอื่น ๆ ได้ืที่ <a href="http://candle3d.com/3ds-max-books"><span style="color: #000000;">3DS MAX Books</span></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9e%e0%b8%b9%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%a9%e0%b8%b2-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การใช้โปรแกรม 3ds Max</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 06:36:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[AVI]]></category>
		<category><![CDATA[Candle3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[GI]]></category>
		<category><![CDATA[GIF]]></category>
		<category><![CDATA[Jpg]]></category>
		<category><![CDATA[Lt]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[XP]]></category>
		<category><![CDATA[ของ Mac]]></category>
		<category><![CDATA[ข่าว]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียด]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[บริการ]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผู้สร้าง]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[วี]]></category>
		<category><![CDATA[เทคนิค]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=856</guid>
		<description><![CDATA[ปัจจุบัน มีการนำ 3ds Max  ไปใช้ในอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ มากมาย ดังตัวอย่างต่อไปนี้การพัฒนาเกม3ds Max ได้กลายมาเป็นเครื่องมือหลักของบริษัทผู้ผลิตเกมทั้งหลาย   ในการพัฒนาเกมขึ้นมานั้น จำเป็นต้องใช้ความเร็วในการทดสอบ การเล่น และผู้สร้างต้องให้ความใส่ใจในระดับของรายละเอียดในแต่ละฉาก   และนักสร้างเกมส่วนใหญ่พบว่าเครื่องมือการขึ้นรูปของ 3ds Max  ให้อิสระในทำงานได้ดี หุ่นจำลองถูกสร้างขึ้นจาก Polygon ยิ่งใช้ Polygon จำนวนน้อยเท่าไร ก็จะใช้เวลา ในการ Render น้อยลงเท่านั้น     การสร้างตัวละครและฉากหลังสำหรับเกมนั้น ผู้สร้างจะต้องมีทักษะในการสร้างฉากให้น่าเชื่อถือด้วย Polygon ในจำนวนที่น้อยที่สุด   นักสร้างเกมมัก มีกำหนดเวลาอันสั้น  จึงต้องสร้างผลงานให้เสร็จได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ ฉากหลัง สิ่งแวดล้อมต่างๆ และ Animation ที่เป็นบทนำของเกม ถือเป็นสิ่งจำเป็น ที่จะทำให้เกมสมบูรณ์   การสร้างฉากหลังอาจเป็นในรูปแบบ 3 มิติที่โต้ตอบได้ หรือเป็นภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขั้นตอนการผลิต    สำหรับภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว คำนึงถึงปริมาณ Polygon แทบเป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น  แต่ถ้าเป็นเกมที่ใช้ฉากที่เป็นโลกอนาคต อวกาศ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ปัจจุบัน มีการนำ 3ds Max  ไปใช้ในอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ มากมาย ดังตัวอย่างต่อไปนี้การพัฒนาเกม3ds Max ได้กลายมาเป็นเครื่องมือหลักของบริษัทผู้ผลิตเกมทั้งหลาย   ในการพัฒนาเกมขึ้นมานั้น จำเป็นต้องใช้ความเร็วในการทดสอบ<br />
การเล่น และผู้สร้างต้องให้ความใส่ใจในระดับของรายละเอียดในแต่ละฉาก   และนักสร้างเกมส่วนใหญ่พบว่าเครื่องมือการขึ้นรูปของ 3ds Max  ให้อิสระในทำงานได้ดี หุ่นจำลองถูกสร้างขึ้นจาก Polygon ยิ่งใช้ Polygon จำนวนน้อยเท่าไร ก็จะใช้เวลา<br />
ในการ Render น้อยลงเท่านั้น     การสร้างตัวละครและฉากหลังสำหรับเกมนั้น ผู้สร้างจะต้องมีทักษะในการสร้างฉากให้น่าเชื่อถือด้วย Polygon ในจำนวนที่น้อยที่สุด   นักสร้างเกมมัก มีกำหนดเวลาอันสั้น  จึงต้องสร้างผลงานให้เสร็จได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-857" title="การใช้โปรแกรม-3ds-Max" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/การใช้โปรแกรม-3ds-Max.jpg" alt="การใช้โปรแกรม 3ds Max การใช้โปรแกรม 3ds Max" width="374" height="159" /><span id="more-856"></span></p>
<p>ฉากหลัง สิ่งแวดล้อมต่างๆ และ Animation ที่เป็นบทนำของเกม ถือเป็นสิ่งจำเป็น<br />
ที่จะทำให้เกมสมบูรณ์   การสร้างฉากหลังอาจเป็นในรูปแบบ 3 มิติที่โต้ตอบได้ หรือเป็นภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขั้นตอนการผลิต    สำหรับภาพที่ผ่านการ Render มาแล้ว คำนึงถึงปริมาณ Polygon แทบเป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น  แต่ถ้าเป็นเกมที่ใช้ฉากที่เป็นโลกอนาคต อวกาศ หรือแบบการ์ตูน ก็ต้องคิดถึงความยากง่ายในการสร้างโลกเหนือจริงแบบนั้นด้วย</p>
<p>บางบริษัทใช้ 3ds Max เป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาเกมได้แก่ Westwood Studio, Blizzard Entertainment,  Lucas Arts และ Midway เป็นต้น</p>
<h3>ภาพยนตร์</h3>
<p>การสร้างฉาก 3 มิติ สำหรับภาพยนตร์นั้นต้องใช้ระดับของรายละเอียดที่สูง เพื่อเหมาะกับการชมผ่านจอภาพขนาดใหญ่  ในขณะที่วีดิโอ<br />
และเกมมักใช้ค่าความละเอียดระดับปานกลาง<br />
เช่น 640 x 480 pixel ภาพยนตร์ต้องใช้สูงถึง  4096 x 3112 pixel</p>
<p>3ds Max ถูกนำไปใช้ในการสร้างพื้นหลังแบบดิจิตอลเช่นกัน  โดยการสร้างฉากดังกล่าวจะใช้การซ้อนภาพ (คอมโพสิท) กับฟิล์มที่มีนักแสดงอยู่บนกรีนสกรีน    นอกจากนี้ 3ds Max ยังใช้ในการเพิ่ม Effects ระเบิดหรือไฟไหม้แก่ภาพยนตร์ด้วยตัวอย่างภาพยนตร์ที่ใช้ 3ds Max ได้แก่ South Park,  Starship Troopers,  The Matrix  และ Charlie’s Angles เป็นต้น</p>
<h3>วีดิโอ/เคเบิ้ลทีวี</h3>
<p>การนำเสนอในรูปแบบวีดิโออาจเป็นสื่อที่นำเอา 3ds Max ไปใช้อย่างกว้างขวางที่สุด โดยรวมถึงวีดิโอเพื่อการศึกษา  รายการโทรทัศน์  และภาพยนตร์สั้น     จากการที่มีเคเบิ้ลทีวี  ทำให้ธุรกิจต่างสามารถสร้างสื่อเพื่อออกอากาศในระดับท้องถิ่นได้ และความต้องการก็มีสูงมาก   ฮาร์ดแวร์สำหรับผลิตวีดิโอที่มีอยู่ในตลาดสามารถทำให้ผู้ใช้งานกลายเป็นผู้ผลิตวีดิโอได้ในชั่วข้ามคืนช่องสัญญาณเคเบิ้ลเด่นๆ มักใช้งาน 3D  Animation ในการเปิดรายการหรือเป็นโลโก้ของช่อง/รายการ    เช่น การใช้  3D เปิดช่วงารรายงานข่าวหรือกีฬาของ CNN  แม้ว่าข้อกำหนดในการสร้างผลงานอาจไม่มากมายเหมือนการสร้างภาพยนตร์ แต่ศิลปินผู้สร้างงาน 3D สำหรับวีดิโอและโทรทัศน์ก็ยังต้องอาศัยทักษะไม่น้อย เพราะในงานบางชิ้นอาจใช้เพียงการซ้อนภาพง่ายๆ แต่บางงานอาจต้องอาศัยความชำนาญในการสร้าง Character Animation     การผลิตวีดิโอถือเป็นการฝึกฝนเพื่อการพัฒนาทักษะและเรียนรู้แง่มุมต่างๆ ของงาน 3D ได้เป็นอย่างดี</p>
<h3>Visualization</h3>
<p>เราเรียกศิลปะในการนำเสนองานออกแบบในรูป 3 มิติว่า Visualization “วิชัลไลเซชั่น”   สถาปนิคและวิศวกรใช้ Visualization เพื่อเสนอแบบร่างหรือเสนอขายผลิตภัณฑ์หรืออาคารก่อนการสร้างขึ้นจริง  Visualization ยังนำไปใช้สาธิตการทำงานของเครื่องจักรได้อีกด้วย หรือสาธิตการทำงานของผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องมือออกกำลังกายหรือเครื่องสำอางว่าจะมีให้ผลแก่ร่างกายอย่างไรบ้าง ในงานสถาปัตยกรรมหรือวิศวกรรม  Visualization จะทำงานใกล้เคียงกับ CAD (Computer-aided Design) ซึ่งใช้มาตรวัดที่ถูกต้องตามจริงเพื่อสร้างแบบจำลอง    ในโปรแกรม 3ds Max 6  นี้ได้มีการนำเอาเครื่องมือจาก Autodesk’s VIZ มาไว้รวมกัน จึงทำให้ในเวอร์ชั่นนี้สามารถใช้ Design Visualization ได้    ซึ่งก็มีเอกสารช่วยสอนสำหรับ Design VIZ ด้วยเช่นกัน</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">อินเตอร์เน็ต</span></strong></p>
<p>ด้วย 3ds Max คุณสามารถสร้างปุ่มกด 3 มิติ  แถบชื่อ และไฟล์ GIF Animation  จนถึง Flash Animation  สำหรับใช้งานบนเว็บได้ Animation สำหรับเว็บนั้นมักถูกบีดอัดข้อมูลเพื่อลดขนาดของไฟล์ ซึ่งจะทำให้ใช้เวลาในการเล่นภาพได้เร็วขึ้นเมื่อความเร็วในการเชื่อมต่อเครือข่ายต่ำ    เมื่อสร้างฉาก 3 มิติ คุณต้องพยายามทำให้ฉากนั้นเรียบง่าย ด้วยขนาดของ</p>
<p>จอแสดงภาพ Animation บนเว็บมีขนาดเล็ก จึงทำให้สูญเสียรายละเอียดไปและอาจทำให้ผู้ชมไม่รู้ว่าเป็นภาพอะไร   เครื่องมือในการบีดอัดข้อมูลเพื่อลดขนาดไฟล์จะทำงานได้อย่าง เต็มประสิทธิภาพเมื่อสีที่ใช้ในงานมีจำนวนน้อย และไม่มีรายละเอียดปลีกย่อยมากนัก</p>
<p>เทคนิคใหม่ๆ ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มความสะดวกสบายในการสร้างเว็บ 3 มิติ  เช่น Discreet’s Plasma (www.discreet.com)ซึ่งใช้เทคโนโลยีเดียวกับ 3ds Max  และรวมเอา Shockwave Exporter ของ Macromedia มาไว้รวมด้วย ที่จะ Export ผลงาน เพื่อให้ได้งาน Character  Animation    ป้ายโฆษณาจากงาน3 มิติ และเกมโต้ตอบที่สวยงามและดึงดูดใจ    Illustrate! Plug-in (www.davidgroup.com) สำหรับ 3ds Max สามารถใช้เพื่อสร้างงานในรูปของ cel Animation  จาก 3D Animationที่ทำการ Render มาแล้ว หรือ Render ออกไปเป็นไฟล์ Flash เลยก็ได้     เทคนิคทั้งสองจะลดจำนวนสีที่ Animation  อันทำให้ได้ขนาดไฟล์ที่เหมาะสมกับการชมผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต</p>
<p>โปรแกรม Pulse entertaintment (www.pulse3d.com) ได้รับการออกแบบมาเพื่อบีบอัดไฟล์ภาพ เคลื่อนไหว ซึ่งจะทำให้การเล่นภาพไม่สะดุดแม้ว่าจะใช้ Modem ที่มีความเร็วน้อยกว่า 56k     เครื่องมือในโปรแกรมประกอบด้วยอุปกรณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อ 3ds Max  ซึ่งจะบีบขนาดแบบจำลอง พื้นผิวและลวดลาย  เพื่อให้ได้ไฟล์ที่มีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้</p>
<p>สำหรับเครื่องมือของ Cult 3D (www.cult3d.com) จะทำให้ผู้เข้าชมเว็บสามารถเปลี่ยนมุมมองหรือหมุนแบบจำลองได้อย่างอิสระ  ส่วน  RichFX  (www.richfx.com) ก็มีเทคโนโลยีชั้นยอดที่จะทำให้คุณสามารถสร้างรูปแบบของร้านค้าและเสนอสินค้าที่เป็น 3 มิติได้</p>
<p>บริการอื่นๆ ที่มีในอินเตอร์เน็ต ได้แก่  Turbo Squid (www.turbosquid.com)  Animatorมักใช้บริการนี้เพื่อทำการซื้อขายออนไลน์</p>
<p>ทั้งหุ่นจำลองและลวดลายสำหรับนำไปใช้</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3ds max books</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%83%e0%b8%8a%e0%b9%89%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ประเภทของ 3D Animation</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b9%80%e0%b8%a0%e0%b8%97%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b9%80%e0%b8%a0%e0%b8%97%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 05:28:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[หัวใจ]]></category>
		<category><![CDATA[เกม]]></category>
		<category><![CDATA[เทคนิค]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=851</guid>
		<description><![CDATA[งาน Animation ส่วนใหญ่สามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท โดยในงานหนึ่งชิ้นอาจจัดเป็นงาน Animation ได้มากกว่า 1 ประเภท ประเภทเทคนิค (technical presentation) 3D เป็นสื่อกลางที่ยอดเยี่ยมในการนำเสนองานออกแบบและเทคนิคการใช้ภาพประกอบ   การออกแบบสามารถถูกนำเสนอได้แม้ว่าผลงานจะยังสร้างไม่เสร็จ  แม้แต่งานด้านเทคนิคที่ยากจะเข้าใจ ก็สามารถใช้ Animation  3 มิติมาช่วยในการอธิบายได้ถ้าคุณรู้จักเครื่องมือของคุณ การทำงาน Animation ประเภทเทคนิคถือเป็นประเภทที่ง่ายที่สุดในการสร้างงาน    ผู้ใช้มือใหม่พบว่าการสร้างงานประเภทเทคนิค ก่อนที่จะเริ่มสร้างงานประเภทอื่นที่เป็นขั้นสูงขึ้น จะช่วยให้ได้รับความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆ  และช่วยให้รู้จักการคิดแบบ 3 มิติได้เป็นอย่างดีประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ เสน่ห์ของงาน 3D Animation  ก็คือคุณสามารถสร้างสิ่งต่างๆขึ้นมาได้ ไม่ว่ามันจะมีอยู่จริงบนโลกหรือไม่   งานประเภทเหนือจริงและไซ-ไฟ แบบดั้งเดิมจะมีสีสันและลวดลายมากมาย และเต็มไปด้วยฉากที่ไม่น่าเป็นไปได้แต่ความสมจริงอยู่ที่การรับรู้ของผู้ชมที่ทำให้รู้ว่าอะไรเป็นอะไร   เช่นพื้นสีม่วงที่แต้มไปด้วยจุดสีขาวเล็กๆ ผู้ชมก็รับรู้ได้ว่ามันคือ ทุ่งหญ้าที่เต็มไปด้วยดอกไม้งาน 3D ประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ (sci fi) ก็ใช้แนวคิดนี้ สร้างจินตนาการและโลกที่ไม่เคยพบเห็น แต่รับรู้และมีความคุ้นเคย    ความสามารถในการสร้างสรรค์และตกแต่งพื้นผิว 2 มิติถือเป็นหัวใจของงานประเภทนี้   [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>งาน Animation ส่วนใหญ่สามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท โดยในงานหนึ่งชิ้นอาจจัดเป็นงาน Animation ได้มากกว่า 1 ประเภท</p>
<h3>ประเภทเทคนิค (technical presentation)</h3>
<p>3D เป็นสื่อกลางที่ยอดเยี่ยมในการนำเสนองานออกแบบและเทคนิคการใช้ภาพประกอบ   การออกแบบสามารถถูกนำเสนอได้แม้ว่าผลงานจะยังสร้างไม่เสร็จ  แม้แต่งานด้านเทคนิคที่ยากจะเข้าใจ ก็สามารถใช้ Animation  3 มิติมาช่วยในการอธิบายได้ถ้าคุณรู้จักเครื่องมือของคุณ การทำงาน Animation ประเภทเทคนิคถือเป็นประเภทที่ง่ายที่สุดในการสร้างงาน    ผู้ใช้มือใหม่พบว่าการสร้างงานประเภทเทคนิค ก่อนที่จะเริ่มสร้างงานประเภทอื่นที่เป็นขั้นสูงขึ้น จะช่วยให้ได้รับความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆ  และช่วยให้รู้จักการคิดแบบ 3 มิติได้เป็นอย่างดีประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ เสน่ห์ของงาน 3D Animation  ก็คือคุณสามารถสร้างสิ่งต่างๆขึ้นมาได้ ไม่ว่ามันจะมีอยู่จริงบนโลกหรือไม่   งานประเภทเหนือจริงและไซ-ไฟ แบบดั้งเดิมจะมีสีสันและลวดลายมากมาย และเต็มไปด้วยฉากที่ไม่น่าเป็นไปได้แต่ความสมจริงอยู่ที่การรับรู้ของผู้ชมที่ทำให้รู้ว่าอะไรเป็นอะไร   เช่นพื้นสีม่วงที่แต้มไปด้วยจุดสีขาวเล็กๆ ผู้ชมก็รับรู้ได้ว่ามันคือ ทุ่งหญ้าที่เต็มไปด้วยดอกไม้งาน 3D<span id="more-851"></span></p>
<h3>ประเภทเหนือจริง / ไซ-ไฟ (sci fi)</h3>
<p>ก็ใช้แนวคิดนี้ สร้างจินตนาการและโลกที่ไม่เคยพบเห็น แต่รับรู้และมีความคุ้นเคย    ความสามารถในการสร้างสรรค์และตกแต่งพื้นผิว 2 มิติถือเป็นหัวใจของงานประเภทนี้   ซึ่งเป็นเคล็ดลับในการสร้างรูปทรงที่คุ้นเคยในรูปทรงที่แปลกใหม่และไม่มีอยู่จริง</p>
<h3>ประเภทตัวละครเคลื่อนไหว (Character  Animation)</h3>
<p>สิ่งที่น่าสนใจที่สุดในงาน 3D  Animation  อาจเป็นเรื่องของการนำตัวละครหรือวัตถุที่ไม่สามารถเคลื่อน ไหวได้มาทำให้มันมีชีวิต งานประเภทนี้เรียกว่าการสร้างตัวละครเคลื่อนไหว (หรือ  Character Animation)   ซึ่งมีรากฐานมาจากกาการ์ตูนวาดด้วยมือ   ในช่วงทศวรรษที่ 1940 และ 1950 อะนิเมเตอร์ของดิสนีย์ได้พัฒนาหลักการที่ทุกวันนี้ถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลาย ทั้งในงาน Animation ที่วาดจากมือและ  3D  Animation</p>
<p>การสร้างตัวละครเคลื่อนไหวที่ดีนั้น ต้องการความเข้าใจในเรื่องโครงสร้างและการทำงานของร่างกายมนุษย์และสัตว์   การศึกษารูปร่าง , กระดูก ,โครงสร้างกล้ามเนื้อของคนและการเคลื่อนไหวของสัตว์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการออกแบบตัวละครที่ดี  ถ้าตัวละคร 3 มิติ ที่อยู่ในสิ่งแวดล้อมที่มีการปฏิสัมพันธ์ เช่นในเกม หรือโปรแกรมช่วยสอนตัวละครนั้นจะต้องมีรายละเอียดค่อนข้างน้อยแต่ยังคงรูปร่างและลักษณะของตัวละครไว้ได้ในการกำหนดการเคลื่อนไหวของตัวละคร ความรู้ดั้งเดิมเกี่ยวกับวิธีการทำ Animation เป็นสิ่งที่มีประโยชน์อย่างยิ่ง</p>
<p>เทคนิคต่างๆ ที่พัฒนาขึ้นจาก Animator รุ่นก่อนที่มีประสบการณ์เป็นเหมือนคลังเทคนิคสำหรับ Character Animator 3ds Max มีเครื่องมือที่พร้อมใช้งานสำหรับ Character Animator   นอกจากนี้ ปลั๊ก-อิน  Character Studio ของ 3ds Max ยังช่วยในการทำงานในขั้นตอนซ้ำๆ  เช่น การสร้างโครงกระดูกและการกำหนดท่าการเดินแบบพื้นฐาน เป็นต้น  Character Studio ยังถือเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้อีกด้วย</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3DS Max Books</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b9%80%e0%b8%a0%e0%b8%97%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3ds Max ทำอะไรได้บ้าง</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 05:20:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Wallpaper]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[ผลงาน]]></category>
		<category><![CDATA[พื้นผิว]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=847</guid>
		<description><![CDATA[3ds Max  จะช่วยคุณในการสร้างวัตถุตัวละคร และสภาพแวดล้อมเหมือนจริงในคอมพิวเตอร์  จากนั้นคุณสามารถใช้สีหรือ Wallpaper ใส่ให้กับวัตถุนั้นๆ  สร้างพื้นผิวที่มีลักษณะแตกต่างกัน   กระทั่งแสงที่เหมือนจริง ก็สามารถใส่เข้าไปในฉากได้    คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหว วัตถุในฉากหรือกล้องจำลองเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่อง    ในขณะที่คุณทำงานหนึ่งชิ้น คุณสามารถทดสอบภาพผลงานได้ทุกเมื่อ ทำการแก้ไขและตรวจดูอีกครั้ง  ภาพหรือภาพต่อเนื่องขั้นสุดท้ายจะถูก Render  ให้ได้ผลลัพธ์ในรูปแบบไฟล์แบบใดแบบหนึ่งที่ต้องการ ซึ่งได้เคยพูดถึงมาก่อนแล้ว]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3ds Max  จะช่วยคุณในการสร้างวัตถุตัวละคร และสภาพแวดล้อมเหมือนจริงในคอมพิวเตอร์  จากนั้นคุณสามารถใช้สีหรือ Wallpaper ใส่ให้กับวัตถุนั้นๆ  สร้างพื้นผิวที่มีลักษณะแตกต่างกัน   กระทั่งแสงที่เหมือนจริง ก็สามารถใส่เข้าไปในฉากได้   <span id="more-847"></span> คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหว วัตถุในฉากหรือกล้องจำลองเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่อง    ในขณะที่คุณทำงานหนึ่งชิ้น คุณสามารถทดสอบภาพผลงานได้ทุกเมื่อ ทำการแก้ไขและตรวจดูอีกครั้ง  ภาพหรือภาพต่อเนื่องขั้นสุดท้ายจะถูก Render  ให้ได้ผลลัพธ์ในรูปแบบไฟล์แบบใดแบบหนึ่งที่ต้องการ ซึ่งได้เคยพูดถึงมาก่อนแล้ว</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/3ds-max-%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%ad%e0%b8%b0%e0%b9%84%e0%b8%a3%e0%b9%84%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%9a%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การทำงานของ 3D Animation</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 05:07:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3D  Animation]]></category>
		<category><![CDATA[9a]]></category>
		<category><![CDATA[Animation 3d]]></category>
		<category><![CDATA[B0]]></category>
		<category><![CDATA[B7]]></category>
		<category><![CDATA[B9]]></category>
		<category><![CDATA[in-between]]></category>
		<category><![CDATA[Keyframe]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงานของ 3D Animation]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=842</guid>
		<description><![CDATA[หลักการสร้างงานคอมพิวเตอร์ 3D  Animation ในแง่มุมต่างๆ นั้น เป็นการนำหลักการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมมาใช้   หนึ่งในแนวคิดที่สำคัญที่สุดของงาน Animation ดั้งเดิมคือ เรื่องของ “Keyframe” เมื่อได้เนื้อเรื่องที่สมบูรณ์ดีแล้ว  เนื้อเรื่องจะถูกแบ่งออกเป็นฉากๆ    โดยซีเนียร์อะนิเมเตอร์จะวาดท่าหลักๆ ในแต่ละฉาก ซึ่งท่าหลักเหล่านั้นเรียกว่าเป็น keyframe  จากนั้นจะส่งต่อให้จูเนียร์อะนิเมเตอร์วาดท่าทางในแต่ละเฟรม ที่อยู่ระหว่าง keyframe ซึ่งเรียกเฟรมเหล่านั้นว่า “in-between” ขั้นตอนการวาด keyframe และ in-between ด้วยมือ เป็นงานที่ต้องลงมือลงแรงมาก  นอกจากนี้ ศิลปินผู้วาดยังไม่สามารถเห็นได้ว่าภาพที่วาดมาทั้งหมดจะรวมกันแล้วเป็นอย่างไร จนกว่าทุกอย่างจะเสร็จสมบูรณ์  สำหรับงาน Animation ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ก็ใช้หลักการที่คล้ายคลึงกัน  เริ่มจากกำหนดท่าทางของตัวละครในเฟรมสำคัญๆ แล้วปล่อยให้ซอฟต์แวร์ช่วยสร้าง in-between ให้การทดสอบภาพก็สามารถทำได้ทันทีหลังจากการตั้ง keyframe และดูว่าภาพที่ได้เป็นอย่างไร 3D Max Book]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>หลักการสร้างงานคอมพิวเตอร์ 3D  Animation ในแง่มุมต่างๆ นั้น เป็นการนำหลักการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมมาใช้   หนึ่งในแนวคิดที่สำคัญที่สุดของงาน Animation ดั้งเดิมคือ เรื่องของ “Keyframe” เมื่อได้เนื้อเรื่องที่สมบูรณ์ดีแล้ว  เนื้อเรื่องจะถูกแบ่งออกเป็นฉากๆ    โดยซีเนียร์อะนิเมเตอร์จะวาดท่าหลักๆ ในแต่ละฉาก ซึ่งท่าหลักเหล่านั้นเรียกว่าเป็น keyframe  จากนั้นจะส่งต่อให้จูเนียร์อะนิเมเตอร์วาดท่าทางในแต่ละเฟรม ที่อยู่ระหว่าง keyframe ซึ่งเรียกเฟรมเหล่านั้นว่า “in-between”<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-844" title="in-between-3D-Animation" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/in-between-3D-Animation.jpg" alt="in between 3D Animation การทำงานของ 3D Animation " width="365" height="199" /><span id="more-842"></span><br />
ขั้นตอนการวาด keyframe และ in-between ด้วยมือ เป็นงานที่ต้องลงมือลงแรงมาก  นอกจากนี้ ศิลปินผู้วาดยังไม่สามารถเห็นได้ว่าภาพที่วาดมาทั้งหมดจะรวมกันแล้วเป็นอย่างไร จนกว่าทุกอย่างจะเสร็จสมบูรณ์  สำหรับงาน Animation ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ก็ใช้หลักการที่คล้ายคลึงกัน  เริ่มจากกำหนดท่าทางของตัวละครในเฟรมสำคัญๆ แล้วปล่อยให้ซอฟต์แวร์ช่วยสร้าง in-between ให้การทดสอบภาพก็สามารถทำได้ทันทีหลังจากการตั้ง keyframe และดูว่าภาพที่ได้เป็นอย่างไร</p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3D Max Book</a></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87-3d-animation.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ลำดับการทำงาน 3D Animation</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 04:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[3D  Animation]]></category>
		<category><![CDATA[Animation 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Animator]]></category>
		<category><![CDATA[Frame rate]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Storyboard]]></category>
		<category><![CDATA[ขั้นตอนก่อนการผลิต]]></category>
		<category><![CDATA[ขั้นตอนหลังการผลิต]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียด]]></category>
		<category><![CDATA[ความละเอียดของการ Render]]></category>
		<category><![CDATA[ความเร็วของการ Render]]></category>
		<category><![CDATA[จำนวนเฟรมต่อวินาที]]></category>
		<category><![CDATA[ทำงาน]]></category>
		<category><![CDATA[นามสกุลไฟล์]]></category>
		<category><![CDATA[ภาพ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=839</guid>
		<description><![CDATA[โครงการสร้าง 3D  Animation  ขนาดใหญ่จะเป็นไปตามลำดับการทำงานที่เฉพาะเจาะจง   แม้แต่โครงการเล็กๆ ที่มีศิลปินเพียง 1 &#8211; 2 คนก็ยังใช้ประโยชน์จากการทำงานตามลำดับขั้นที่โครงงานใหญ่ๆ ที่มีความพร้อมสูงใช้กัน โดยอาจจะนำมาใช้เป็นบางส่วนหรือทั้งหมดเลยก็มี ขั้นตอนก่อนการผลิต ก่อนเริ่มดำเนินงาน คณะทำงานจะร่วมกันคิดเนื้อเรื่องและแลกเปลี่ยนความคิดกัน  เมื่อได้เนื้อเรื่องแล้ว ก็จะมีการเขียน Storyboard เพื่อแสดงฉากต่างๆ ออกมาเป็นรูปภาพ   Storyboard จะเป็นเหมือนกระดานแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างการประชุมเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เมื่อ Storyboard เสร็จสมบูรณ์ก็จะมีการประชุมหลักสำหรับกลุ่ม Animator  ณ จุดนี้ ศิลปินจะเริ่มออกแบบตัวละครและภาพพื้นหลังของฉากต่างๆ   คณะทำงาน ในขั้นตอนก่อนการผลิตนี้จะตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวมด้วย อาทิ จะใช้โปรแกรม หรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหน และอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลาของศิลปินแต่ละคน  รวมถึงการมอบหมายงาน ในการวางแผนงาน คณะทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิตจะทำงานแบบย้อนหลังจากผลลัพธ์สุดท้าย  ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผลลัพธ์สุดท้ายที่จะได้ออกมาคือ วีดิโอ พวกเขาจะต้องกำหนดก่อนว่าจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และโปรแกรมใด เพื่อบันทึกภาพที่ตัดต่อแล้วให้ออกมาเป็นวีดิโอ  อุปกรณ์ที่คัดเลือกมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับผลลัพธ์ที่เจาะจงและรูปแบบของไฟล์ที่ต้องการ   คณะทำงานต้องเลือกฮาร์ดแวร์และโปรแกรมสำหรับงาน Animation ที่สามารถ Render ภาพออกมาในรูปแบบที่สามารถจะทำงานกับระบบตัดต่อภาพได้ และต้องแน่ใจว่าศิลปินสามารถใช้งานโปรแกรมนั้นเพื่อสร้างงาน Animation ได้ตามที่เขียนไว้ใน [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>โครงการสร้าง 3D  Animation  ขนาดใหญ่จะเป็นไปตามลำดับการทำงานที่เฉพาะเจาะจง   แม้แต่โครงการเล็กๆ ที่มีศิลปินเพียง 1 &#8211; 2 คนก็ยังใช้ประโยชน์จากการทำงานตามลำดับขั้นที่โครงงานใหญ่ๆ ที่มีความพร้อมสูงใช้กัน โดยอาจจะนำมาใช้เป็นบางส่วนหรือทั้งหมดเลยก็มี</p>
<h3>ขั้นตอนก่อนการผลิต<span id="more-839"></span></h3>
<p>ก่อนเริ่มดำเนินงาน คณะทำงานจะร่วมกันคิดเนื้อเรื่องและแลกเปลี่ยนความคิดกัน  เมื่อได้เนื้อเรื่องแล้ว ก็จะมีการเขียน Storyboard เพื่อแสดงฉากต่างๆ ออกมาเป็นรูปภาพ   Storyboard จะเป็นเหมือนกระดานแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างการประชุมเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เมื่อ Storyboard เสร็จสมบูรณ์ก็จะมีการประชุมหลักสำหรับกลุ่ม Animator  ณ จุดนี้ ศิลปินจะเริ่มออกแบบตัวละครและภาพพื้นหลังของฉากต่างๆ   คณะทำงาน<br />
ในขั้นตอนก่อนการผลิตนี้จะตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวมด้วย อาทิ จะใช้โปรแกรม หรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหน และอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลาของศิลปินแต่ละคน  รวมถึงการมอบหมายงาน<br />
ในการวางแผนงาน คณะทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิตจะทำงานแบบย้อนหลังจากผลลัพธ์สุดท้าย  ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผลลัพธ์สุดท้ายที่จะได้ออกมาคือ วีดิโอ พวกเขาจะต้องกำหนดก่อนว่าจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และโปรแกรมใด<br />
เพื่อบันทึกภาพที่ตัดต่อแล้วให้ออกมาเป็นวีดิโอ  อุปกรณ์ที่คัดเลือกมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับผลลัพธ์ที่เจาะจงและรูปแบบของไฟล์ที่ต้องการ   คณะทำงานต้องเลือกฮาร์ดแวร์และโปรแกรมสำหรับงาน Animation ที่สามารถ Render<br />
ภาพออกมาในรูปแบบที่สามารถจะทำงานกับระบบตัดต่อภาพได้ และต้องแน่ใจว่าศิลปินสามารถใช้งานโปรแกรมนั้นเพื่อสร้างงาน Animation ได้ตามที่เขียนไว้ใน Storyboard มันไม่ใช่เรื่องปกตินักที่คณะทำงานจะขอให้มีการเปลี่ยนแปลง Storyboard เฉพาะส่วนเมื่อเห็นว่าเป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้าง Animation ด้วยโปรแกรมที่เลือกมาให้เป็นไปตาม Storyboard ได้ หรือฉากเคลื่อนไหวที่ง่ายกว่า มีความคล้ายคลึงกันและสามารถใช้แทนกันได้</p>
<h3>ขั้นตอนการ Render ภาพ</h3>
<p>การ Render เป็นขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการผลิต  แต่การวางแผนการทำงานของขั้นตอนนี้ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ในขั้นตอนก่อนการผลิตและต่อเนื่องมาถึงขั้นตอนการผลิต    มีปัจจัยหลายอย่างที่เราต้องคำนึงถึงเพื่อเตรียมการ Render ฉากหรือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ได้แก่</p>
<h3>Frame rate (จำนวนเฟรมต่อวินาที)</h3>
<p>ภาพตัวอย่างจะมีความถูกต้องสมจริงแค่ไหนขึ้นอยู่กับการกำหนดจำนวนเฟรมต่อวินาทีที่เหมาะสม   สื่อประเภทวีดิโอในระบบ NTSC ซึ่งใช้แพร่หลายในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาเล่นที่ความเร็ว 30 fps (frame per second ) ในขณะที่แถบยุโรปและเอเชียใช้ระบบ PAL ซึ่งใช้ 25 fps   ส่วนภาพยนตร์จะเล่นที่ 24 fps  และสื่อสำหรับเว็บอาจเล่นที่ 12 fps หรือต่ำกว่านั้น</p>
<h3>ความเร็วของการ Render</h3>
<p>Effects ที่แปลกใหม่สะดุดตา อาจดูดี แต่ก็ต้องใช้เวลาในการ Render นานเกินไป  จึงต้องหาวิธีการที่มีความรวดเร็วขึ้น    คุณอาจไม่รู้สึกเดือนร้อนอะไรถ้าต้องใช้เวลา 10 นาทีต่อการ Render  1 เฟรมที่มีองค์ประกอบมากมาย แต่ถ้า Animation เรื่องนั้นยาว 1 นาทีโดยใช้ความเร็วที่ 30 fps (ซึ่งเท่ากับ 1800 เฟรม) จะต้องใช้เวลานานถึง  300  ช.ม. หรือ 12 วันครึ่งเลยทีเดียว  การใช้ 3ds Max Render ในระบบเครือข่าย อาจช่วยลดเวลาได้บ้าง แต่ก็ยังต้องประเมินจำนวนทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อคำนวณเวลาและดูความเป็นไปได้ในการสร้างผลงานให้เสร็จสิ้นลงได้</p>
<h3>ความละเอียดของการ Render</h3>
<p>สำหรับภาพยนตร์ที่มีความละเอียดสูง  เราสามาระมองเห็นรายละเอียดต่างๆได้อย่างชัดเจนบนจอภาพขนาดใหญ่    ส่วนฉากที่ Render โดยใช้ความละเอียดต่ำ จะมีรายละเอียดบางส่วนที่ต้องสูญเสียไป   การ Render สำหรับผลงานสิ่งพิมพ์จะต้องมีการคำนวณค่าเป็นจำนวนจุดต่อนิ้ว (dpi) เช่นภาพขนาด 8 x 6 นิ้ว ความละเอียด 300 dpi  จะต้อง Render ด้วยความละเอียดอย่างน้อย 2400 x 1800 pixel เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัด</p>
<h3>นามสกุลไฟล์</h3>
<p>ลักษณะของไฟล์ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ที่ต้องการและฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการผลิตงาน   ฮาร์ดแวร์สำหรับสร้างภาพยนตร์หรือวีดิโอจะมีการกำหนดสกุลไฟล์และความละเอียดที่เหมาะสมไว้แบบหนึ่ง ในขณะที่ผลงานสำหรับเว็บ สกุลไฟล์ขึ้นอยู่กับเครื่องเล่นที่ผู้ใช้โดยส่วนใหญ่จะมี</p>
<h3>ขั้นตอนหลังการผลิต</h3>
<p>เมื่อส่วนประกอบในการผลิตเสร็จเรียบร้อย ผลงานขั้นสุดท้ายจะถูกนำไปตัดต่อ ซึ่งอยู่ในขั้นตอนหลังการผลิต   การซ้อนภาพก็อยู่ในขั้นตอนนี้ด้วยสำหรับผลงานที่อยู่ในรูปของภาพยนตร์หรือวีดิโอ  การใส่ Special Effectsถือเป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนหลังการผลิต   องค์ประกอบที่เป็น 3 มิติ เทคนิคภาพเรืองแสง การใช้ Particles  การระเบิด ฯลฯ จะถูกนำมาใส่รวมไว้ในแผ่นฟิล์ม ด้วยซอฟต์แวร์สำหรับงาน Effects  อย่าง Combustion ในการสร้างงาน 3 มิติ  การเพิ่ม Effects อาจอยู่ในขั้นการผลิตหรือหลังการผลิตก็ขึ้นอยู่กับว่า Effects นั้นมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ 3 มิติ (เช่น ลอยอยู่รอบๆ ตัววัตถุ) หรือไม่ ถ้าต้องมีปฏิสัมพัน์กับวัตถุ 3 มิติ  Effects ก็จะสร้างขึ้นในขั้นตอนการผลิต แต่ถ้าไม่มีหรือจำเป็นต้องมีการทำงานด้าน Effects เพิ่มเติมก็จะไปทำในขั้นตอนหลังการผลิตเมื่อทำการตัดต่อเรียบร้อยแล้ว ผลงานจะถูกแปลงมาไปสู่รูปแบบที่ต้องการ เช่น ภาพยนตร์ , วีดิโอ , สิ่งพิมพ์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3DS Max Book</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%a5%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99-3d-animation.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การตัดต่อแบบ Non-Linear</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%95%e0%b8%b1%e0%b8%94%e0%b8%95%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a-non-linear.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%95%e0%b8%b1%e0%b8%94%e0%b8%95%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a-non-linear.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 03:11:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[9a]]></category>
		<category><![CDATA[9b]]></category>
		<category><![CDATA[A3]]></category>
		<category><![CDATA[A7]]></category>
		<category><![CDATA[Aa]]></category>
		<category><![CDATA[Abode Premiere]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[Avid system]]></category>
		<category><![CDATA[B7]]></category>
		<category><![CDATA[E0]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[In Sync Speed Razor]]></category>
		<category><![CDATA[Love]]></category>
		<category><![CDATA[Media 100]]></category>
		<category><![CDATA[Non Linear]]></category>
		<category><![CDATA[Sacram]]></category>
		<category><![CDATA[ชื่อเรื่อง]]></category>
		<category><![CDATA[เสียง]]></category>
		<category><![CDATA[แมคอินทอช]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=834</guid>
		<description><![CDATA[หลังจากที่ผลงานถูกสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็นวีดิโอ   Animation   หรือดนตรี  ก็จะมีการตัดต่อเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สุดท้าย     การตัดต่อ หมายถึง การจัดลำดับภาพต่อเนื่องอย่างถูกต้องเหมาะสม เพิ่มเสียงดนตรี , ชื่อเรื่อง , เสียง Effects  และส่วนประกอบอื่นๆตามต้องการเพื่อให้ผลงานเสร็จสิ้นสมบูรณ์ ในอดีต การจัดทำวีดิโอจะต้องถ่ายภาพเป็นลำดับจากต้นเรื่องไปจนจบเรื่อง  และเมื่อภาพถูกนำมารวมกันแล้ว การเปลี่ยนแปลงความยาวของเนื้อเรื่องส่วนต่างๆหรือเพิ่มบางสิ่งเข้าไปก็เป็นเรื่องยาก   การตัดต่อฟิล์มภาพยนตร์อาจมีความยืดหยุ่นมากกว่าแต่การเปลี่ยนแปลงใดๆ ก็ยังเป็นเรื่องที่ใช้เวลามากและไม่สะดวกนัก ปัจจุบัน  ได้มีโปรแกรมสำหรับใช้ในการตัดต่อแบบ Non-Linear (ไม่เรียงลำดับ) ซึ่งทำให้การตัดต่อเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้นและมีประสิทธิภาพสูงขึ้น  ภาพต่อเนื่องต่างๆ  (ภาพยนตร์, วีดิโอ  และ Animation ) รวบรวมไว้บนไทม์ไลน์ (Timeline) เลือกช่วงเวลาที่ภาพนั้นควรปรากฏ  ในระหว่างขั้นตอนการตัดต่อ เราสามารถชมผลงานได้ทุกเวลา และสามารถเพิ่มส่วนประกอบต่างๆ เข้าไปได้ง่ายๆ ด้วยการเลื่อนส่วนที่มีอยู่แล้วออกไปตามระยะเวลาให้เพียงพอกับส่วนที่เพิ่มมาใหม่ ซึ่งหมายความว่า ผู้ตัดต่อหรือลูกค้าสามารถชมผลงานที่อยู่ในระหว่างการจัดทำและทำการปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย    เมื่อผลงานเสร็จสมบูรณ์ ก็สามารถส่งออกมาในรูปแบบวีดิโอ ,ภาพยนตร์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เช่น AVI ในกรณีที่ต้องการใช้โปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear กับฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอ ภาพต่อเนื่องทั้งหมดจะต้องถูกทำให้เป็นดิจิตอลก่อน   การทำให้เป็นดิจิตอล หมายถึง การแปลงฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอให้เป็น [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>หลังจากที่ผลงานถูกสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็นวีดิโอ   Animation   หรือดนตรี  ก็จะมีการตัดต่อเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สุดท้าย     การตัดต่อ หมายถึง การจัดลำดับภาพต่อเนื่องอย่างถูกต้องเหมาะสม เพิ่มเสียงดนตรี , ชื่อเรื่อง , เสียง Effects  และส่วนประกอบอื่นๆตามต้องการเพื่อให้ผลงานเสร็จสิ้นสมบูรณ์<br />
ในอดีต การจัดทำวีดิโอจะต้องถ่ายภาพเป็นลำดับจากต้นเรื่องไปจนจบเรื่อง  และเมื่อภาพถูกนำมารวมกันแล้ว การเปลี่ยนแปลงความยาวของเนื้อเรื่องส่วนต่างๆหรือเพิ่มบางสิ่งเข้าไปก็เป็นเรื่องยาก   การตัดต่อฟิล์มภาพยนตร์อาจมีความยืดหยุ่นมากกว่าแต่การเปลี่ยนแปลงใดๆ ก็ยังเป็นเรื่องที่ใช้เวลามากและไม่สะดวกนัก<span id="more-834"></span><br />
ปัจจุบัน  ได้มีโปรแกรมสำหรับใช้ในการตัดต่อแบบ Non-Linear (ไม่เรียงลำดับ) ซึ่งทำให้การตัดต่อเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้นและมีประสิทธิภาพสูงขึ้น  ภาพต่อเนื่องต่างๆ  (ภาพยนตร์, วีดิโอ  และ Animation ) รวบรวมไว้บนไทม์ไลน์ (Timeline) เลือกช่วงเวลาที่ภาพนั้นควรปรากฏ  ในระหว่างขั้นตอนการตัดต่อ เราสามารถชมผลงานได้ทุกเวลา และสามารถเพิ่มส่วนประกอบต่างๆ เข้าไปได้ง่ายๆ ด้วยการเลื่อนส่วนที่มีอยู่แล้วออกไปตามระยะเวลาให้เพียงพอกับส่วนที่เพิ่มมาใหม่ ซึ่งหมายความว่า<br />
ผู้ตัดต่อหรือลูกค้าสามารถชมผลงานที่อยู่ในระหว่างการจัดทำและทำการปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย    เมื่อผลงานเสร็จสมบูรณ์ ก็สามารถส่งออกมาในรูปแบบวีดิโอ ,ภาพยนตร์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เช่น AVI ในกรณีที่ต้องการใช้โปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear กับฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอ ภาพต่อเนื่องทั้งหมดจะต้องถูกทำให้เป็นดิจิตอลก่อน   การทำให้เป็นดิจิตอล หมายถึง<br />
การแปลงฟิล์มภาพยนตร์หรือวีดิโอให้เป็น ภาพดิจิตอล ซึ่งคอมพิวเตอร์สามารถอ่านข้อมูล ได้โดยจำเป็นต้องมีฮาร์ดแวร์เฉพาะสำหรับดำเนินการนี้ ซึ่งอาจแตกต่างกันไปตามลักษณะของโปรแกรมที่ใช้ด้วย   ภาพต่อเนื่องที่เป็น 3 มิติ<br />
ที่จะใช้กับโปรแกรมสำหรับตัดต่อภาพนั้นจะต้องผ่านการ Render ให้ไปเป็นไฟล์ที่ใช้กับระบบการตัดต่อแบบ Non-Linear ได้เสียก่อน และวีดิโอกับวัตถุเคลื่อนไหวก็สามารถนำมารวมกันได้อย่างง่ายดายด้วยโปรแกรมตัดต่อภาพนี้ สมมุติว่าคุณต้องการจะสร้างฉากๆ หนึ่ง<br />
ที่มียานอวกาศขนาดมหึมาจอดอยู่บนพื้นทราย ที่ดูคล้ายกับฉากในภาพยนตร์เรื่อง Men in Black   ก่อนอื่นคุณจะถ่ายภาพหุ่นจำลองของยานอวกาศที่อยู่บนพื้นทรายจริงๆ ด้วยกล้องวีดิโอ จากนั้นแปลงมันให้เป็นดิจิตอล   คุณสามารถใช้สิ่งที่คุณถ่ายมาเป็นตัวอ้างอิง ในขณะที่สร้างระบบ Particles<br />
ใน 3ds Max เพื่อให้มีเม็ดทรายลอยขึ้น โดย Render มันออกมาทีละเฟรมตามลำดับ  จากนั้น องค์ประกอบ 2อย่าง คือ ภาพที่คุณถ่ายไว้กับภาพทรายที่ผ่านการ Render แล้วมาใส่ไว้รวมกันในโปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear พร้อมกับเพิ่มเสียง Effects  และส่วนประกอบ<br />
ที่จำเป็นอื่นๆ    ผลงานขั้นสุดท้ายจะส่งออกมาเป็นไฟล์ที่มีรูปแบบเฉพาะและฮาร์ดแวร์สำหรับการตัดต่อก็จะถูกใช้ในการบันทึกภาพต่อเนื่องเหล่านั้นไปสู่วีดิโอหรือฟิล์มภาพยนตร์ ตัวอย่างของโปรแกรมตัดต่อภาพแบบ Non-Linear ได้แก่ Abode Premiere, In Sync Speed Razor, Media 100 และ Avid system สำหรับแมคอินทอช</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%95%e0%b8%b1%e0%b8%94%e0%b8%95%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a-non-linear.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การซ้อนภาพ (Composition)</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%8b%e0%b9%89%e0%b8%ad%e0%b8%99%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%9e-composition.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%8b%e0%b9%89%e0%b8%ad%e0%b8%99%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%9e-composition.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 05:43:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Chiang Mai Digital Works]]></category>
		<category><![CDATA[Composite]]></category>
		<category><![CDATA[Composition]]></category>
		<category><![CDATA[Discreet’s Combustion]]></category>
		<category><![CDATA[Tom Hanks]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=790</guid>
		<description><![CDATA[การซ้อนภาพเป็นศิลปะของการจัดวางภาพๆ หนึ่งไปบนอีกภาพหนึ่งเพื่อสร้างภาพลวงตาที่ทำให้ดูเหมือนว่าส่วนประกอบทั้งสองนั้นมีอยู่จริงในเวลาเดียวกัน  ซึ่งสามารถพบเห็นได้ทุกวันจากการพยากรณ์อากาศทางโทรทัศน์  ที่จะมีผู้ประกาศยืนอยู่หน้าแผนที่ขนาดใหญ่  ที่แท้จริงแล้วเป็นเพียงฉากสีน้ำเงินหรือเขียว(Blue screen or Green screen)เท่านั้น แต่มีการใช้โปรแกรมหรืออุปกรณ์วิดีโอเพื่อแทนที่ฉากสีนั้นด้วยรูปภาพที่ต้องการ  ผู้ประกาศจะมองดูที่มอร์นิเตอร์ ดูว่าตนเองอยู่ในตำแหน่งที่สอดคล้องกับภาพแผนที่หรือไม่ เพื่อจะได้ชี้ไปยังจุดต่างๆ ในระหว่างการรายงานสภาพอากาศได้ การรายงานสภาพอากาศถือเป็นการซ้อนภาพอย่างง่าย   นักแสดงยืนอยู่หน้าฉากสี ที่ไม่มีปรากฏอยู่ในร่างกายมนุษย์หรือสีของเสื้อผ้า เช่นสีน้ำเงินสดหรือสีเขียว  จุดสีน้ำเงินหรือเขียวในภาพจะถูกแทนที่ด้วยภาพอื่น ไม่ว่าจะเป็นฉากชายทะเล หรือยานอวกาศของมนุษย์ต่างดาว   เทคนิคดังกล่าวเรียกว่า Blue screen,Green screen หรือ โครมากี้ (Chromakey) ซึ่งเป็นวิธีที่ทำได้ค่อนข้างง่ายด้วยซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์พื้นฐาน การซ้อนภาพไม่ได้จำกัดอยู่แค่ขั้นตอนที่เรียบง่ายดังกล่าว  มันยังอาจถูกใช้ในการสร้างฉากที่ซับซ้อนและมีองค์ประกอบมากมาย   เช่นในภาพยนตร์เรื่อง Forrest Gump ซึ่งมีภาพ ตัวละครเอกของเรื่องได้พบกับประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกาในอดีตหลายต่อหลายคน ในการสร้างภาพดังกล่าว ตากล้องจะต้องถ่ายภาพ Tom Hanks ที่ยืนอยู่ในตำแหน่งที่สัมพันธ์กับฟิล์มของภาพเหตุการณ์จริงที่มีประธานาธิบดียืนอยู่ด้วยความระมัดระวัง    จากการทำงานอย่างหนัก ฟิล์มที่ถ่ายภาพ Tom Hanks ก็ถูกทำให้มีสีสันและมีรอยขีดข่วนแบบฟิล์มเก่า และภาพบุคคลจริงในภาพ ถูกแทนที่ด้วยภาพของนักแสดง  ซึ่งถ้าคุณไม่ได้จ้องมองมันใกล้ๆ คุณจะไม่สามารถบอกได้เลยว่ามันเป็นภาพลวงตาที่สร้างขึ้นมาทั้งสิ้น การซ้อนภาพที่ซับซ้อนเป็นสิ่งที่มีความยุ่งยากของการสร้างภาพดิจิตอลให้ดูเหมือนภาพจริง  ส่วนต่างๆ จะต้องถูกจัดวางให้ตรงกันทั้งหมดและรายละเอียดอีกมากมายเพื่อให้ภาพทั้งหมด เข้ากันได้ดี Discreet’s [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>การซ้อนภาพเป็นศิลปะของการจัดวางภาพๆ หนึ่งไปบนอีกภาพหนึ่งเพื่อสร้างภาพลวงตาที่ทำให้ดูเหมือนว่าส่วนประกอบทั้งสองนั้นมีอยู่จริงในเวลาเดียวกัน  ซึ่งสามารถพบเห็นได้ทุกวันจากการพยากรณ์อากาศทางโทรทัศน์  ที่จะมีผู้ประกาศยืนอยู่หน้าแผนที่ขนาดใหญ่  ที่แท้จริงแล้วเป็นเพียงฉากสีน้ำเงินหรือเขียว(Blue screen or Green screen)เท่านั้น แต่มีการใช้โปรแกรมหรืออุปกรณ์วิดีโอเพื่อแทนที่ฉากสีนั้นด้วยรูปภาพที่ต้องการ  <span id="more-790"></span><br />
ผู้ประกาศจะมองดูที่มอร์นิเตอร์ ดูว่าตนเองอยู่ในตำแหน่งที่สอดคล้องกับภาพแผนที่หรือไม่ เพื่อจะได้ชี้ไปยังจุดต่างๆ ในระหว่างการรายงานสภาพอากาศได้<br />
การรายงานสภาพอากาศถือเป็นการซ้อนภาพอย่างง่าย   นักแสดงยืนอยู่หน้าฉากสี ที่ไม่มีปรากฏอยู่ในร่างกายมนุษย์หรือสีของเสื้อผ้า เช่นสีน้ำเงินสดหรือสีเขียว  จุดสีน้ำเงินหรือเขียวในภาพจะถูกแทนที่ด้วยภาพอื่น ไม่ว่าจะเป็นฉากชายทะเล หรือยานอวกาศของมนุษย์ต่างดาว   เทคนิคดังกล่าวเรียกว่า Blue screen,Green screen หรือ โครมากี้ (Chromakey) ซึ่งเป็นวิธีที่ทำได้ค่อนข้างง่ายด้วยซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์พื้นฐาน<br />
การซ้อนภาพไม่ได้จำกัดอยู่แค่ขั้นตอนที่เรียบง่ายดังกล่าว  มันยังอาจถูกใช้ในการสร้างฉากที่ซับซ้อนและมีองค์ประกอบมากมาย   เช่นในภาพยนตร์เรื่อง Forrest Gump ซึ่งมีภาพ</p>
<p><object width="480" height="385" data="http://www.youtube.com/v/F3ko3kb_eBw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/F3ko3kb_eBw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>ตัวละครเอกของเรื่องได้พบกับประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกาในอดีตหลายต่อหลายคน<br />
ในการสร้างภาพดังกล่าว ตากล้องจะต้องถ่ายภาพ Tom Hanks ที่ยืนอยู่ในตำแหน่งที่สัมพันธ์กับฟิล์มของภาพเหตุการณ์จริงที่มีประธานาธิบดียืนอยู่ด้วยความระมัดระวัง    จากการทำงานอย่างหนัก ฟิล์มที่ถ่ายภาพ Tom Hanks ก็ถูกทำให้มีสีสันและมีรอยขีดข่วนแบบฟิล์มเก่า และภาพบุคคลจริงในภาพ<br />
ถูกแทนที่ด้วยภาพของนักแสดง  ซึ่งถ้าคุณไม่ได้จ้องมองมันใกล้ๆ คุณจะไม่สามารถบอกได้เลยว่ามันเป็นภาพลวงตาที่สร้างขึ้นมาทั้งสิ้น<br />
การซ้อนภาพที่ซับซ้อนเป็นสิ่งที่มีความยุ่งยากของการสร้างภาพดิจิตอลให้ดูเหมือนภาพจริง  ส่วนต่างๆ จะต้องถูกจัดวางให้ตรงกันทั้งหมดและรายละเอียดอีกมากมายเพื่อให้ภาพทั้งหมด<br />
เข้ากันได้ดี Discreet’s Combustion ถือเป็นทางออกที่สมบูรณ์แบบ ทั้งสำหรับงานที่มีการซ้อนภาพที่เรียบง่ายและซับซ้อน</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-791" title="composite-green-screen" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/composite-green-screen.jpg" alt="composite green screen การซ้อนภาพ (Composition)" width="367" height="296" /><br />
ภาพของ ตัวละครในฉาก กรีนสกรีน<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-792" title="composite-scenes" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/composite-scenes.jpg" alt="composite scenes การซ้อนภาพ (Composition)" width="372" height="293" /></p>
<p>ภาพฉาก</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-793" title="compsite-all" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/compsite-all.jpg" alt="compsite all การซ้อนภาพ (Composition)" width="372" height="296" /></p>
<p>ภาพสำเร็จเมื่อนำมารวมกัน.ในการ์ตูนเรื่อง Bou.. จาก<br />
Chiang Mai Digital Works Co.,Ltd</p>
<p><object width="480" height="385" data="http://www.youtube.com/v/ypuf2vvKnt4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ypuf2vvKnt4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>ตัวอย่างงาน Composite</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%8b%e0%b9%89%e0%b8%ad%e0%b8%99%e0%b8%a0%e0%b8%b2%e0%b8%9e-composition.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>การทำงานกับส่วนประกอบต่างๆ</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%81%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b9%88%e0%b8%a7%e0%b8%99%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%81%e0%b8%ad%e0%b8%9a.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%81%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b9%88%e0%b8%a7%e0%b8%99%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%81%e0%b8%ad%e0%b8%9a.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 05:13:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe PhotoShop]]></category>
		<category><![CDATA[AVI]]></category>
		<category><![CDATA[BMP]]></category>
		<category><![CDATA[CIN]]></category>
		<category><![CDATA[Discreet’s Combustion]]></category>
		<category><![CDATA[FLC]]></category>
		<category><![CDATA[GIF]]></category>
		<category><![CDATA[IFL]]></category>
		<category><![CDATA[IPP]]></category>
		<category><![CDATA[Jpg]]></category>
		<category><![CDATA[MOV]]></category>
		<category><![CDATA[PNG]]></category>
		<category><![CDATA[PSD]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Rich Pixel Format]]></category>
		<category><![CDATA[RLA]]></category>
		<category><![CDATA[RPF]]></category>
		<category><![CDATA[TGA]]></category>
		<category><![CDATA[TIF]]></category>
		<category><![CDATA[UV Coordinates]]></category>
		<category><![CDATA[YUV]]></category>
		<category><![CDATA[ก่อนการใช้โปรแกรม]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=782</guid>
		<description><![CDATA[ก่อนการใช้โปรแกรม คุณจำเป็นต้องทราบเงื่อนไขการทำงานของแต่ละโปรแกรมเสียก่อน เพื่อให้ผลลัพธ์ออกมาตามที่คุณต้องการ  เช่น ถ้าคุณต้องการใช้ภาพลวดลายต่างๆ ที่มีอยู่ในโลกมาใช้ในการสร้างฉาก 3 มิติ  ก็จะต้องใช้โปรแกรมสร้างภาพแบบ 2 มิติ   ซึ่งในโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิตินั้น คุณสามารถปรับแต่งภาพจากเครื่องมือต่างๆ ที่มีอยู่    ซึ่งเรียกว่าการประมวลภาพ (Image Processing) โปรแกรม  Adobe PhotoShop เป็นโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิติที่ได้รับความนิยมมากโปรแกรมหนึ่ง ที่คุณสามารถปรับค่าความแตกต่างของสี , ลบเงาหรือส่วนที่ไม่ต้องการออก  หรือปรับแต่งภาพด้วยเทคนิคตกแต่งภาพอื่นๆ เมื่อคุณพอใจกับการปรับแต่งภาพแล้ว คุณก็สามารถนำภาพที่ได้มาใช้เป็นพื้นหลังหรือลวดลายของสิ่งต่างๆ ในสิ่งแวดล้อม 3 มิติ โดยบันทึกภาพในรูปของ Bitmap ที่ 3ds Max  สามารถจะใช้งานได้   ควรบันทึกไฟล์ภาพให้มีนามสกุลเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง ดังต่อไปนี้ : AVI, MOV, TGA, BMP, RPF, RLA, JPG, TIF, PNG, YUV, CIN, FLC, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ก่อนการใช้โปรแกรม คุณจำเป็นต้องทราบเงื่อนไขการทำงานของแต่ละโปรแกรมเสียก่อน เพื่อให้ผลลัพธ์ออกมาตามที่คุณต้องการ  เช่น ถ้าคุณต้องการใช้ภาพลวดลายต่างๆ ที่มีอยู่ในโลกมาใช้ในการสร้างฉาก 3 มิติ  ก็จะต้องใช้โปรแกรมสร้างภาพแบบ 2 มิติ   ซึ่งในโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิตินั้น คุณสามารถปรับแต่งภาพจากเครื่องมือต่างๆ ที่มีอยู่    ซึ่งเรียกว่าการประมวลภาพ (Image Processing) โปรแกรม  Adobe PhotoShop เป็นโปรแกรมสร้างภาพ 2 มิติที่ได้รับความนิยมมากโปรแกรมหนึ่ง<span id="more-782"></span><br />
ที่คุณสามารถปรับค่าความแตกต่างของสี , ลบเงาหรือส่วนที่ไม่ต้องการออก  หรือปรับแต่งภาพด้วยเทคนิคตกแต่งภาพอื่นๆ<br />
เมื่อคุณพอใจกับการปรับแต่งภาพแล้ว คุณก็สามารถนำภาพที่ได้มาใช้เป็นพื้นหลังหรือลวดลายของสิ่งต่างๆ ในสิ่งแวดล้อม 3 มิติ<br />
โดยบันทึกภาพในรูปของ Bitmap ที่ 3ds Max  สามารถจะใช้งานได้   ควรบันทึกไฟล์ภาพให้มีนามสกุลเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง ดังต่อไปนี้ : AVI, MOV, TGA, BMP, RPF, RLA, JPG, TIF, PNG, YUV, CIN, FLC, PSD, IPP, GIF, IFL และ RGB  เมื่อบันทึกไฟล์ภาพแล้วคุณก็สามารถนำมันไปสร้างเป็นรูปแบบของ Materials ในงาน 3 มิติได้<br />
ถ้าคุณเลือกโปรแกรมที่ทำงานแยกต่างหากหรือ Stand alone  เช่น Discreet’s Combustion  คุณจะพบข้อได้เปรียบเมื่อการใช้  3ds Max ร่วมกับกับ Combustion เพื่อทำ Special Effects เพราะโปรแกรมทั้งสองจะทำงานร่วมกันผ่านไฟล์สกุลพิเศษที่เรียกว่า RPF ซึ่งย่อมาจาก Rich Pixel Format     3ds Max เป็นโปรแกรมเดียวที่ยอมให้คุณบันทึกไฟล์สกุลนี้ และมีเพียง Combustion เท่านั้นที่อ่านไฟล์สกุลนี้ได้    โดยไฟล์สกุลนี้จะอนุญาตให้ 3ds Max  Render ผลงานและให้ Combustion อ่านช่องข้อมูลสำคัญอย่าง Z-Buffer,  Effects ของMaterial , สี, วัตถุ และ UV Coordinates    โดย Combustion จะยอมให้คุณสร้างองค์ประกอบของภาพ ที่แม้ว่าจะถูก Render มาแล้วในไฟล์ต้นฉบับ  ถ้าคุณต้องการเปลี่ยน Material คุณก็สามารถทำได้โดยการเปลี่ยนแปลงง่ายๆ ใน Combustion แทนที่จะต้องทำการ Render ใน 3ds Max  ใหม่ทั้งหมดอีกครั้ง   โปรแกรมทั้งสองชุดนี้สามารถช่วยประหยัดได้มากในการ Render และการสร้างองค์ประกอบ</p>
<p><a href="../3ds-max-books">สารบัญ 3DS Max</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%97%e0%b8%b3%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%81%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b9%88%e0%b8%a7%e0%b8%99%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%81%e0%b8%ad%e0%b8%9a.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>โปรแกรมสำหรับสร้าง Effects</title>
		<link>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1%e0%b8%aa%e0%b8%b3%e0%b8%ab%e0%b8%a3%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-effects.html</link>
		<comments>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1%e0%b8%aa%e0%b8%b3%e0%b8%ab%e0%b8%a3%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-effects.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 04:56:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max book]]></category>
		<category><![CDATA[Abode After Effect]]></category>
		<category><![CDATA[Discreet’s Combustion]]></category>
		<category><![CDATA[Effects]]></category>
		<category><![CDATA[Gone with the Wind]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[Special Effects]]></category>
		<category><![CDATA[การระเบิด]]></category>
		<category><![CDATA[ควัน]]></category>
		<category><![CDATA[น้ำ]]></category>
		<category><![CDATA[ไฟ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://candle3d.com/?p=777</guid>
		<description><![CDATA[คำว่า “ Special Effects” ใช้เพื่ออธิบายการใส่เทคนิคเพิ่มเติม เช่น การระเบิด ,ควัน ไฟ , น้ำ , แสงเลเซอร์ และภาพปรากฏการณ์พิเศษอื่นๆ ในภาพยนตร์     ในอดีต  Special Effectsต่างๆ เหล่านี้  เกือบทั้งหมดเกิดขึ้นจากการใช้ระเบิด ในระหว่างขั้นตอนการถ่ายทำ และเกิดจากการจำลองฉากนั้นขึ้นมาจริงๆ ตัวอย่างเช่น ฉากไฟไหม้แอทแลนต้า ในภาพยนตร์เรื่อง Gone with the Wind เป็นภาพเลียนแบบจากการจุดไฟหลายๆ จุดในการจัดฉากแบบเก่า ภายใต้การดูแลอย่างใกล้ชิดของนักดับเพลิง ปัจจุบัน   Effects ที่อันตราย และยากลำบากต่างๆ ถูกสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมที่สร้างขึ้น อย่าง 3ds Max   ซึ่งใช้  Particles คือกลุ่มของจุดหรืออนุภาคที่สามารถสร้างให้มีลักษณะเฉพาะต่างๆ ได้ มาเป็นตัวสร้าง Effects อย่างก๊าชขึ้นมา เป็นต้น   โดยคุณสามารถทำให้กลุ่มของ Particles หมุนวน  ปลิวไปในทิศทางหนึ่งหรืออีกทิศทางหนึ่งก็ได้  หรือ กระจัดกระจายไปตามที่ต่างๆ    คุณสามารถเปลี่ยนขนาดของ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>คำว่า “ Special Effects” ใช้เพื่ออธิบายการใส่เทคนิคเพิ่มเติม เช่น การระเบิด ,ควัน ไฟ , น้ำ , แสงเลเซอร์ และภาพปรากฏการณ์พิเศษอื่นๆ ในภาพยนตร์     ในอดีต  Special Effectsต่างๆ เหล่านี้  เกือบทั้งหมดเกิดขึ้นจากการใช้ระเบิด<br />
ในระหว่างขั้นตอนการถ่ายทำ และเกิดจากการจำลองฉากนั้นขึ้นมาจริงๆ ตัวอย่างเช่น ฉากไฟไหม้แอทแลนต้า ในภาพยนตร์เรื่อง Gone with the Wind เป็นภาพเลียนแบบจากการจุดไฟหลายๆ จุดในการจัดฉากแบบเก่า ภายใต้การดูแลอย่างใกล้ชิดของนักดับเพลิง<span id="more-777"></span><br />
ปัจจุบัน   Effects ที่อันตราย และยากลำบากต่างๆ ถูกสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมที่สร้างขึ้น อย่าง 3ds Max   ซึ่งใช้  Particles คือกลุ่มของจุดหรืออนุภาคที่สามารถสร้างให้มีลักษณะเฉพาะต่างๆ ได้ มาเป็นตัวสร้าง Effects อย่างก๊าชขึ้นมา เป็นต้น   โดยคุณสามารถทำให้กลุ่มของ Particles หมุนวน  ปลิวไปในทิศทางหนึ่งหรืออีกทิศทางหนึ่งก็ได้  หรือ กระจัดกระจายไปตามที่ต่างๆ    คุณสามารถเปลี่ยนขนาดของ Particles และใส่ Materials รูปแบบต่างๆ<br />
ที่จะทำให้มันดูเหมือนควัน ไฟ ฝุ่นละออง หรือสสารใดๆ       และ Effects อื่นๆ อีกมากมาย<br />
Effects ที่สร้างขึ้นใน 3ds Max ถูกออกแบบให้ส่งเสริมกับฉาก 3 มิติที่พวกมันถูกจัดเอาไว้<br />
นอกจากนี้ ยังมีชุดโปรแกรมมีมากมายที่ถูกใช้ในการสร้าง Special Effects  โดยโปรแกรมดังกล่าวมักอยู่ในรูปแบบของ Plug-in<br />
Plug-in คือ ชุดโปรแกรมที่เพิ่มเติมเข้ากับ 3ds Max ที่ช่วยเพิ่มการทำงานพิเศษต่างๆ ให้กับการทำงานที่มีอยู่แล้วของ 3ds Max     แต่เพราะ Effects เหล่านี้ทำงานอยู่บนพื้นที่การทำงานแบบ 3 มิติ<br />
จึงใช้เวลาในการ Render นานกว่าแบบที่สร้างจากโปรแกรมสำหรับสร้าง Effects ที่เป็น 2 มิติ<br />
ถ้าคุณต้องการจะสร้างฉากที่ประกอบไปด้วย Effects เกือบทั้งหมดหรือถ้า Effects เหล่านั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับวัตถุ 3 มิติ  ก็ควรที่จะเลือกใช้โปรแกรมที่ออกแบบเฉพาะสำหรับการทำ Effects  เช่น Abode After Effect หรือ Discreet’s Combustion  ซึ่งจะได้ Effects ที่เป็น 2 มิติจากการ Render ฉาก 3 มิติ<br />
Combustion เป็นชุดโปรแกรมเฉพาะงานที่ทำงานแยกต่างหาก ที่เป็นทางออกอันสมบูรณ์แบบสำหรับการสร้างภาพยนตร์ที่ประกอบด้วยคุณสมบัติต่างๆ และ Special Effects</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-778" title="finding-nemo" src="http://candle3d.com/wp-content/uploads/2009/10/finding-nemo.jpg" alt="finding nemo โปรแกรมสำหรับสร้าง Effects " width="377" height="167" /></p>
<p>http://www.findingnemo.com</p>
<p><a href="http://candle3d.com/3ds-max-books">3DS Max books</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://candle3d.com/3ds-max/%e0%b9%82%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%81%e0%b8%a3%e0%b8%a1%e0%b8%aa%e0%b8%b3%e0%b8%ab%e0%b8%a3%e0%b8%b1%e0%b8%9a%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-effects.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->
